아이템 현금거래 현상에 대한 법적 고찰③<윤웅기 법무관>
※편집자 주 : 이 컬럼은 현재 논쟁거리가 되고 있는 온라인게임 아이템 현금거래 양성화에 관한 찬반입장을 주장하는 자리로 준비되었습니다. 따라서 컬럼의 내용이 게임메카의 입장과는 무관함을 밝혀둡니다.
이제 고찰의 3단계에 왔다. 팔라딘출신 마법사, 여기까지 동행하여 준 독자께 깊이 감사드린다. 현행 다중 사용자 온라인게임의 발원지인 롤플레잉 게임의 속성, 인터넷을 통한 MMORPG의 참여, 온라인게임내 레벨업으로 형성된 계층 구조 그리고 빠질 수 없는 요소인 게임 내 게이머들의 자율성을 토대로 게이머가 나아갈 정문을 찾아 떠나보자.
반지의 제왕 속 롤플레잉
영화 `반지의 제왕`을 보면 배우들은 각기 호빗족, 요정족, 난장이족, 인간족으로 분장하고 각자 맡은 바 역할에 걸맞는 칼, 도끼, 방패, 미스릴 갑옷 등의 소품을 입거나 소지하고 혹은 영화가 전개됨에 따라 획득하고(반지) 대사를 읊으며 다른 배우들과 혹은 디지털 크리쳐(거대한 독수리, 몬스터 발록)를 상대로 연기를 한다.
이는 `용의 눈물`, `허준` 같은 우리 사극에서도 동일하다. 영화나 극에 참여하는 인물들은 작가의 창작물인 대본과 제작사가 제공한 무대, 소품을 사용하여 자신의 역할(role)을 연기(play)하고 있는 것이다.
뮤, 리니지 그리고 바람의 나라와 같은 (다중 사용자) 온라인 (롤플레잉) 게임의 게이머들과 영화 반지의 제왕 속의 아라곤, 간달프가 그 역할을 수행하고 있다는 측면에서 다를 바 있는가 묻고 싶다. 필자는 그 행위 본질상 차이가 없다고 생각한다.
자 이제 온라인 아이템 거래를 역으로 위 영화나 사극에 대입해 보자. 얼마나 이 현상이 부자연스럽고 어색한 것인지가 드러날 것이다.
작가나 제작가가 캐스팅한 배역이 그의 연기력과 무관하게 돈있는 자에게 이전되게 되고(간달프역을 드워프역을 맡은 이가, 허준역을 예진 아씨될 자가 하는 등) 배역 및 극 진행정도에 맞게 소지되여야 할 소품을 다른 이가 소지하거나 미리 소지하게 된다고 (난장이의 도끼를 레골라스가 갖고, 청년 허준이 어의가 된 허준의 의상을 입고 나온다면) 생각해 보라.
영화배우나 탤런트들(주연배우 및 엑스트라 불문) 또한 온라인 게이머 못지않게 같은 장면을 수없이 반복하는 노동?을 한다. 그렇다고 그들이 작가가 그려놓은 배역이나 제작사 소유의 소품에 대하여 현실 속에서 자기 소유권을 주장하지 않는다. 보다 정확히는 `주장하지 못한다`가 맞겠다.
영화나 사극에서 프로도역, 허준역으로 지목된 자는 실명 확인이 되는 특정인이라서 만약 그가 아닌 다른 이가 나오면 금방 들통나지만 뮤나 바람의 나라 속의 기사와 도사들은 아이디와 비번으로만 확인될 뿐인 익명의 게이머이기 때문에 바뀌어도 이를 찾아내기 어렵기 때문이다.
하지만 인터넷상에 익명으로 행동하는 것이 가능(possible)해졌다고 해서 실명일 때 해선 부당한 일이 갑자기 정당화(justifiable)되진 않는다.
`투명인간`이나 `지킬박사와 하이드`의 이야기에서 잘 묘사되었듯... 그러므로 온라인 캐릭터/아이템 현금거래의 해법은 혹자가 주장하듯 이를 양성화하는 것 보다는 영화나 사극에서와 같은 기존의 롤 플레잉에서 그 배우들과 저작자,제작가들이 맺는 법률관계를 온라인에 적합하게 수정 적용하는 것이라 본다.
게이머의 저작권
자, 주연배우는 물론 엑스트라들은 무슨 권리를 갖는가? 결론부터 말해 이들은 저작권법상 실연자(연기자)로서 보호를 받는다. 실연자라 함은 저작물을 연기, 연주, 연술 그밖의 예능적 방법으로 표현하는 자를 가리킨다.
자전거나 자동차같은 상품(물건)의 경우에는 수동적으로 이를 사용(소비)할 뿐이지만 시나리오, 악보와 같은 저작물(사상)의 경우에는 배우, 가수가 연기, 연주함으로서 그 저작물이 빛을 보기에 법은 소비자보다 더 높은 수준의 권리를 실연자에게 인정해주고 이를 기초로 가수, 배우, 무용가 들은 저작자, 제작자들과 협상하여 그 보상(노동의 대가인 월급이 아니라 창작 표현에 대한 가치평가금)을 받는다.
2호 글에서 게이머의 노동이론을 부인하였지만, 그 것은 노동이란 측면에서 아이템의 소유를 주장하는 것의 부적절함을 지적한 것일 뿐 게이머의 참여가 게임 플레이상 필수적인 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임에 있어서 이들 게이머를 영화 반지의 제왕에서의 배우들의 연기와 별개의 것이라고 치부하여선 안된다.
시나리오와 세트만으로 영화가 성공하는 것이 아니듯 온라인 롤플레잉 게임 속의 게이머들의 행위는 게임사의 서버기술, 그래픽, 게임구조의 종속변수가 아니라 창조적 독립변수이며 이들의 노력 내지 유인에 의해 게임사도 함께 성장하는 것이다.
이제 필자의 생각을 독자들은 이해하셨으리라. 온라인 롤플레잉 게이머가 주장해야 할 권리는 게임의 질서를 어긋내고 게임사로부터 보장도 못받을 위험부담을 지면서까지 아이템, 캐릭을 다른 게이머에게 팔아 보상받을 성격의 것이 아니라 정정당당히 게임룰에 따라 자기 역할을 성실히 하고 다른 게이머와의 상호작용을 통해 게임속 사회를 원래보다 풍부한 저작물로 키워내는 부가적 저작자이자 공동실연자로서 게임사한테서 보상받을 성격의 것이다.
쉽게 말해 보상청구의 대상은 애꿎은 게이머가 아니라 게임사를 지향하여야 맞다. 물론 영화 연극과 달리 하나의 통일된 단위의 저작물이 아니라 영구히 계속되고 참여와 기여도가 게이머마다 다다른 동시적이고 집합적인 실연자인 온라인 게이머의 대두는 저작권법이 상정했던 영화배우, 가수 집단과는 많은 차별점이 있다.
그리하여 보호될 권리의 실체는 이미 형성되어 있으나 현 저작권법상의 실연권 개념으로 이를 바로 구현하기에는 불충분한 점이 많아 보인다. 요즘 핸드폰을 통한 스팸성 광고로부터 프라이버시권이 보호되야 한다고 주장되나 이를 저지할 실정법이 갖춰지지 않고 있어 문제인 것과 마찬가지의 형국이다.
법이 온라인 게임에 참여한 게이머의 부가적(Value Adding) 저작권 및 공동 실연권(이하 부작권이라 함)을 제대로 보장해주지 못하고 있는 이 틈을 통해(또는 과도기적 기간을 못참고) 게이머들이 인터넷의 익명성에 기대어 찾아 낸 뒷문이 아이템/캐릭터의 현금 거래일 것이라는 것이 필자의 분석이다.
이에 따르면 현재 온라인 게임사들은 게이머의 올바른 권리 자각 및 법적 미비로 인하여 게이머에게 주어야 할 보상을 않하는데서 많은 수익을 누리고 있다고 평가할 수도 있겠다.
게임사의 CRM
이러한 필자의 분석에 의하면 온라인 게임사는 아이템 베이등의 현금거래 중개사이트를 상대로 한 제소에 앞서 스스로가 제공하는 게임의 게이머에 대한 정책의 전환(단순히 캐릭터와 아이템 등의 게임환경을 수동적으로 사용하는 소비자가 아니라 게임 속 역할의 창조적 수행을 하는 공동기여자로서 바라볼 것)을 하여야 마땅하다.
과거 공산국에서 암거래가 횡행할 때 정권이나 국민 모두 취하여야 할 바는 암거래시장의 단속이나 암거래시장의 현실화가 아니라 정권과 국민이 합심하여 사회구조 자체를 변혁하는 것이어야 한는 역사적 경험에서 아이템거래의 표면적 해결을 넘어서 이 문제를 풀 지혜를 배우길 바란다.
다만 실연자와 관객이 뚜렷이 구분되는 영화나 연극과 달리 온라인 롤플레잉 게임의 게이머는 자신이 실연자이자 동시에 다른 게이머의 실연을 바라보는 관객이기도 하며 게임환경, 아이템, 캐릭터의 사용권을 제공하는 게임제작사가 게임운영에 차지하는 상당한 비중을 고려 영화배우나 가수들에게 주어지는 양의 보상(출연료지급)이 아니라 레벨이나 퀘스트 수행도에 따른 게임요금 감액제,프레스티지제, 게임속 롤플레잉에 대한 제안권 등의 음의 보상에서 출발해야 한다는 생각이다.
이에 따르면 리니지 켄트성의 군주 급은 이용료의 부담없이 플레이를 할 수 있어야 하고 중간급 이상의 게이머들도 상대적으로 적은 부담으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
한편 영구적인 게임환경을 고려 레벨이 올라가기만 하는 에스컬레이트식 구조는 게이머의 부작권 및 실연권을 제대로 반영하지 못하므로 옛날의 유명 애플게임인 로드런너식 복합사다리구조를 채택하여 고레벨 유저라는 상태 자체에다 보상을 해주는 것이 아니라 퀘스트 수행 등 다중사용자온라인 구조에 맞는 게임속 사회의 기여도를 주기적으로 평가하여 저조할 경우에는 다시 강등도 하는 등의 유연하고 공평한 부작권 및 공동실연권 평가제도가 연구되어야 겠다.
CRM(Customer Relation Management)가 아니라 CRM(Contributor Relation Management)이 온라인 게임에 도입되어야 하는 것이다.
자각을 너머 실천으로
지금까지 3회에 걸쳐 다중 사용자 온라인 게임 캐릭터 및 아이템 현금거래에 대하여 법 정책적 고찰을 하였다. 출발은 아이템 거래의 현행법적 고찰이었지만 종착점은 게임물에 기여하는 게이머의 저작권 그결과 게임사에게 필요한 Contributor Relation Management의 발견이었다.
필자의 이런 발견이 박물관 속의 화석이 될 지 아니면 브랜다이스 판사의 `프라이버시권`처럼 책 속에서 뛰쳐나와 나날이 성장하는 생물체가 될 지 몹시 궁금하지만 예측할 수 없다.
왜냐하면 당장 손쉬운 뒷문으로 계속 갈 것인지 아니면 정문으로 향한 길을 밞아 만들어 갈 것인지 여부는 다름아닌 독자(게임사 및 게이머)의 발에 달렸기 때문이다
※편집자 주 : 이 컬럼은 현재 논쟁거리가 되고 있는 온라인게임 아이템 현금거래 양성화에 관한 찬반입장을 주장하는 자리로 준비되었습니다. 따라서 컬럼의 내용이 게임메카의 입장과는 무관함을 밝혀둡니다.
이제 고찰의 3단계에 왔다. 팔라딘출신 마법사, 여기까지 동행하여 준 독자께 깊이 감사드린다. 현행 다중 사용자 온라인게임의 발원지인 롤플레잉 게임의 속성, 인터넷을 통한 MMORPG의 참여, 온라인게임내 레벨업으로 형성된 계층 구조 그리고 빠질 수 없는 요소인 게임 내 게이머들의 자율성을 토대로 게이머가 나아갈 정문을 찾아 떠나보자.
반지의 제왕 속 롤플레잉
영화 `반지의 제왕`을 보면 배우들은 각기 호빗족, 요정족, 난장이족, 인간족으로 분장하고 각자 맡은 바 역할에 걸맞는 칼, 도끼, 방패, 미스릴 갑옷 등의 소품을 입거나 소지하고 혹은 영화가 전개됨에 따라 획득하고(반지) 대사를 읊으며 다른 배우들과 혹은 디지털 크리쳐(거대한 독수리, 몬스터 발록)를 상대로 연기를 한다.
이는 `용의 눈물`, `허준` 같은 우리 사극에서도 동일하다. 영화나 극에 참여하는 인물들은 작가의 창작물인 대본과 제작사가 제공한 무대, 소품을 사용하여 자신의 역할(role)을 연기(play)하고 있는 것이다.
뮤, 리니지 그리고 바람의 나라와 같은 (다중 사용자) 온라인 (롤플레잉) 게임의 게이머들과 영화 반지의 제왕 속의 아라곤, 간달프가 그 역할을 수행하고 있다는 측면에서 다를 바 있는가 묻고 싶다. 필자는 그 행위 본질상 차이가 없다고 생각한다.
자 이제 온라인 아이템 거래를 역으로 위 영화나 사극에 대입해 보자. 얼마나 이 현상이 부자연스럽고 어색한 것인지가 드러날 것이다.
작가나 제작가가 캐스팅한 배역이 그의 연기력과 무관하게 돈있는 자에게 이전되게 되고(간달프역을 드워프역을 맡은 이가, 허준역을 예진 아씨될 자가 하는 등) 배역 및 극 진행정도에 맞게 소지되여야 할 소품을 다른 이가 소지하거나 미리 소지하게 된다고 (난장이의 도끼를 레골라스가 갖고, 청년 허준이 어의가 된 허준의 의상을 입고 나온다면) 생각해 보라.
영화배우나 탤런트들(주연배우 및 엑스트라 불문) 또한 온라인 게이머 못지않게 같은 장면을 수없이 반복하는 노동?을 한다. 그렇다고 그들이 작가가 그려놓은 배역이나 제작사 소유의 소품에 대하여 현실 속에서 자기 소유권을 주장하지 않는다. 보다 정확히는 `주장하지 못한다`가 맞겠다.
영화나 사극에서 프로도역, 허준역으로 지목된 자는 실명 확인이 되는 특정인이라서 만약 그가 아닌 다른 이가 나오면 금방 들통나지만 뮤나 바람의 나라 속의 기사와 도사들은 아이디와 비번으로만 확인될 뿐인 익명의 게이머이기 때문에 바뀌어도 이를 찾아내기 어렵기 때문이다.
하지만 인터넷상에 익명으로 행동하는 것이 가능(possible)해졌다고 해서 실명일 때 해선 부당한 일이 갑자기 정당화(justifiable)되진 않는다.
`투명인간`이나 `지킬박사와 하이드`의 이야기에서 잘 묘사되었듯... 그러므로 온라인 캐릭터/아이템 현금거래의 해법은 혹자가 주장하듯 이를 양성화하는 것 보다는 영화나 사극에서와 같은 기존의 롤 플레잉에서 그 배우들과 저작자,제작가들이 맺는 법률관계를 온라인에 적합하게 수정 적용하는 것이라 본다.
게이머의 저작권
자, 주연배우는 물론 엑스트라들은 무슨 권리를 갖는가? 결론부터 말해 이들은 저작권법상 실연자(연기자)로서 보호를 받는다. 실연자라 함은 저작물을 연기, 연주, 연술 그밖의 예능적 방법으로 표현하는 자를 가리킨다.
자전거나 자동차같은 상품(물건)의 경우에는 수동적으로 이를 사용(소비)할 뿐이지만 시나리오, 악보와 같은 저작물(사상)의 경우에는 배우, 가수가 연기, 연주함으로서 그 저작물이 빛을 보기에 법은 소비자보다 더 높은 수준의 권리를 실연자에게 인정해주고 이를 기초로 가수, 배우, 무용가 들은 저작자, 제작자들과 협상하여 그 보상(노동의 대가인 월급이 아니라 창작 표현에 대한 가치평가금)을 받는다.
2호 글에서 게이머의 노동이론을 부인하였지만, 그 것은 노동이란 측면에서 아이템의 소유를 주장하는 것의 부적절함을 지적한 것일 뿐 게이머의 참여가 게임 플레이상 필수적인 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임에 있어서 이들 게이머를 영화 반지의 제왕에서의 배우들의 연기와 별개의 것이라고 치부하여선 안된다.
시나리오와 세트만으로 영화가 성공하는 것이 아니듯 온라인 롤플레잉 게임 속의 게이머들의 행위는 게임사의 서버기술, 그래픽, 게임구조의 종속변수가 아니라 창조적 독립변수이며 이들의 노력 내지 유인에 의해 게임사도 함께 성장하는 것이다.
이제 필자의 생각을 독자들은 이해하셨으리라. 온라인 롤플레잉 게이머가 주장해야 할 권리는 게임의 질서를 어긋내고 게임사로부터 보장도 못받을 위험부담을 지면서까지 아이템, 캐릭을 다른 게이머에게 팔아 보상받을 성격의 것이 아니라 정정당당히 게임룰에 따라 자기 역할을 성실히 하고 다른 게이머와의 상호작용을 통해 게임속 사회를 원래보다 풍부한 저작물로 키워내는 부가적 저작자이자 공동실연자로서 게임사한테서 보상받을 성격의 것이다.
쉽게 말해 보상청구의 대상은 애꿎은 게이머가 아니라 게임사를 지향하여야 맞다. 물론 영화 연극과 달리 하나의 통일된 단위의 저작물이 아니라 영구히 계속되고 참여와 기여도가 게이머마다 다다른 동시적이고 집합적인 실연자인 온라인 게이머의 대두는 저작권법이 상정했던 영화배우, 가수 집단과는 많은 차별점이 있다.
그리하여 보호될 권리의 실체는 이미 형성되어 있으나 현 저작권법상의 실연권 개념으로 이를 바로 구현하기에는 불충분한 점이 많아 보인다. 요즘 핸드폰을 통한 스팸성 광고로부터 프라이버시권이 보호되야 한다고 주장되나 이를 저지할 실정법이 갖춰지지 않고 있어 문제인 것과 마찬가지의 형국이다.
법이 온라인 게임에 참여한 게이머의 부가적(Value Adding) 저작권 및 공동 실연권(이하 부작권이라 함)을 제대로 보장해주지 못하고 있는 이 틈을 통해(또는 과도기적 기간을 못참고) 게이머들이 인터넷의 익명성에 기대어 찾아 낸 뒷문이 아이템/캐릭터의 현금 거래일 것이라는 것이 필자의 분석이다.
이에 따르면 현재 온라인 게임사들은 게이머의 올바른 권리 자각 및 법적 미비로 인하여 게이머에게 주어야 할 보상을 않하는데서 많은 수익을 누리고 있다고 평가할 수도 있겠다.
게임사의 CRM
이러한 필자의 분석에 의하면 온라인 게임사는 아이템 베이등의 현금거래 중개사이트를 상대로 한 제소에 앞서 스스로가 제공하는 게임의 게이머에 대한 정책의 전환(단순히 캐릭터와 아이템 등의 게임환경을 수동적으로 사용하는 소비자가 아니라 게임 속 역할의 창조적 수행을 하는 공동기여자로서 바라볼 것)을 하여야 마땅하다.
과거 공산국에서 암거래가 횡행할 때 정권이나 국민 모두 취하여야 할 바는 암거래시장의 단속이나 암거래시장의 현실화가 아니라 정권과 국민이 합심하여 사회구조 자체를 변혁하는 것이어야 한는 역사적 경험에서 아이템거래의 표면적 해결을 넘어서 이 문제를 풀 지혜를 배우길 바란다.
다만 실연자와 관객이 뚜렷이 구분되는 영화나 연극과 달리 온라인 롤플레잉 게임의 게이머는 자신이 실연자이자 동시에 다른 게이머의 실연을 바라보는 관객이기도 하며 게임환경, 아이템, 캐릭터의 사용권을 제공하는 게임제작사가 게임운영에 차지하는 상당한 비중을 고려 영화배우나 가수들에게 주어지는 양의 보상(출연료지급)이 아니라 레벨이나 퀘스트 수행도에 따른 게임요금 감액제,프레스티지제, 게임속 롤플레잉에 대한 제안권 등의 음의 보상에서 출발해야 한다는 생각이다.
이에 따르면 리니지 켄트성의 군주 급은 이용료의 부담없이 플레이를 할 수 있어야 하고 중간급 이상의 게이머들도 상대적으로 적은 부담으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
한편 영구적인 게임환경을 고려 레벨이 올라가기만 하는 에스컬레이트식 구조는 게이머의 부작권 및 실연권을 제대로 반영하지 못하므로 옛날의 유명 애플게임인 로드런너식 복합사다리구조를 채택하여 고레벨 유저라는 상태 자체에다 보상을 해주는 것이 아니라 퀘스트 수행 등 다중사용자온라인 구조에 맞는 게임속 사회의 기여도를 주기적으로 평가하여 저조할 경우에는 다시 강등도 하는 등의 유연하고 공평한 부작권 및 공동실연권 평가제도가 연구되어야 겠다.
CRM(Customer Relation Management)가 아니라 CRM(Contributor Relation Management)이 온라인 게임에 도입되어야 하는 것이다.
자각을 너머 실천으로
지금까지 3회에 걸쳐 다중 사용자 온라인 게임 캐릭터 및 아이템 현금거래에 대하여 법 정책적 고찰을 하였다. 출발은 아이템 거래의 현행법적 고찰이었지만 종착점은 게임물에 기여하는 게이머의 저작권 그결과 게임사에게 필요한 Contributor Relation Management의 발견이었다.
필자의 이런 발견이 박물관 속의 화석이 될 지 아니면 브랜다이스 판사의 `프라이버시권`처럼 책 속에서 뛰쳐나와 나날이 성장하는 생물체가 될 지 몹시 궁금하지만 예측할 수 없다.
왜냐하면 당장 손쉬운 뒷문으로 계속 갈 것인지 아니면 정문으로 향한 길을 밞아 만들어 갈 것인지 여부는 다름아닌 독자(게임사 및 게이머)의 발에 달렸기 때문이다
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