최근 소위 ‘성공했다’는 평가를 듣는 몇몇 국내 업체들이 엄청난 자금력을 바탕으로 자사 제품 알리기에 열을 올리고 있다. 패키지와 온라인을 불문하고 웬만한 블록버스터급 영화 이상의 마케팅 비용을 쏟아 붓는 이들 업체들은 한결같이 “게임 마케팅도 달라져야 한다”, “공격적인 마케팅으로 대표적인 성공신화를 보여 주겠다”며 게임 하나에 수십억 원 이상의 비용을 들이고 있다.
물론 이들이 부르짖는 앞선 마케팅 정책에도 나름대로 뒷받침할 만한 이유와 타당성은 충분하다. 불과 몇 년 안 된 짧은 역사이긴 하지만 요 근래 게임은 음악, 영화 등과 함께 당당히 엔터테인먼트 분야에서 어깨를 나란히 하는 하나의 국민적인 문화로 발돋움했기 때문이다. 더불어 시장규모 면에서는 이미 음반, 영화시장을 뛰어넘었다고 볼 수도 있으며, 향후 발전가능성 또한 무궁무진하다는 점도 게임산업이 주목받아야 할 빼놓을 수 없는 이유다.
하지만 이들 업체들이 부르짖는 선진 게임마케팅이 과연 막대한 자금력만으로 이룰 수 있는 것일까? 더욱이 전문가들 사이에서는 같은 엔터테인먼트 분야라 할지라도 게임과 음반, 영화는 전혀 성격이 다르다는 측면에서 비춰볼 때, 무의미한 기존 엔터테인먼트 분야의 따라하기식 마케팅뿐이라면 얼마 못가서 한계가 여실히 드러날 것이라는 전망도 조심스레 흘러나오고 있다.
이처럼 기본에 충실하지 못한 채 마케팅에만 매달렸던 대표적 사례는 바다건너 미국 마이크로소프트의 X박스를 예로 들 수 있다. 마이크로소프트는 기존 비디오게임 사용자들의 성향 및 진정 그들이 원하는 게임이 무엇인지 보다는 X박스의 하드웨어적인 우수성과 막대한 마케팅 비용만을 앞세워 시장을 장악하려했다. 하지만 킬러타이틀의 부재와 지역별 게이머들의 성향 분석에 실패, 결국 경쟁 게임기에 밀려 초반 시장진입에 실패했다는 평가를 받고 있다. 지금 우리나라 몇몇 업체들이 벌이고 있는 대대적인 마케팅 정책 역시 규모면이나 시도적인 측면에서 볼 때는 X박스의 그것과 크게 다르지 않다. 하지만 이 같은 막대한 비용이 투자된 마케팅의 이면에 진정 게이머들이 원하는 게임에 대한 서비스와 사용자 성향 분석이 뒤따르지 않는다면 그 어떤 업체도 MS의 전철을 밟지 않으리라고 보장할 수는 없다.
바로 어제와 그제 연거푸 삼성동 코엑스몰을 찾았다. 그제는 웹젠 ‘뮤’의 퍼포먼스 공연을 취재하기 위함이었으며, 어제는 엔씨소프트의 ‘에버퀘스트’ 제품발표회 때문이었다. 과연 두 업체는 ‘성공했다’는 평가를 얻은 업체들답게 적지 않은 비용이 투입된 이벤트를 진행했다. 특히 오픈베타테스트 이전인 ‘에버퀘스트’는 다음 달 각 게임전문 월간지에 번들 형태의 클라이언트 CD와 매뉴얼 등을 20만 카피 규모로 배포하는 등 일반인을 대상으로 한 제품 알리기에 여념이 없는 모습이었다.
화려하기 그지없는 ‘에버퀘스트’ 제품발표회를 끝내고, 베타테스터들을 대상으로 Q&A와 간담회를 진행 중인 ‘다크에이지 오브 카멜롯’의 행사장으로 이동했다. 요란한 행사가 아닌 일반 게이머들의 자발적인 참여가 목적이었던 탓에 큰 기대 없이 행사장을 방문했지만, 그곳에는 다른 메이저급 업체들이 진행했던 이벤트와는 사뭇 다른 분위기가 넘쳐흘렀다. 게임 서비스에 대한 궁금증 하나로, 함께 게임하던 게임 속 동료들을 만나기 위해, 보다 나은 국내 서비스에 대한 조언을 하기 위해 전국 각지에서 몰려든 게이머들은 여느 행사장에서 볼 수 없는 게임에 대한 열정어린 눈빛으로 150평 남짓한 공간을 가득 메우고 있었다. 이들은 게이머들 스스로 서비스를 만들어 감은 물론 신규 게이머들의 편의를 돕기 위해 길드단위의 어드바이저를 자청하는 등 올바른 온라인사회를 만들기 위해 자발적인 희생을 아끼지 않겠다는 입장도 내비쳤다. 하지만 버프엔터테인먼트의 이같은 커뮤니티 유지와 게임에 대한 열정을 고스란히 반영해주는데 대한 마케팅 비용은 광고비와 홍보비를 모두 합쳐 앞서 설명한 업체들의 1/10도 채 안되는 수준이다.
현재 ‘에버퀘스트’와 ‘다크에이지 오브 카멜롯’은 이미 해외에서 성공가능성이 입증된 온라인게임으로 공교롭게도 7월 20일 동시에 오픈베타테스트에 돌입한다. 또한 두 게임은 해외시장의 성공 이면에 매니아가 아닌 국내 게이머들에게는 다소 어렵다는 평가도 공통적으로 받고 있다. 하지만 이 같은 게이머들의 평가에 대해 엔씨소프트는 한글매뉴얼과 클라이언트 CD 배포, 핼프시스템 등으로 해결책을 찾고 있으며, 버프엔터테인먼트는 게이머들 스스로 게임 속에서 초보게이머들을 이끌겠다는 입장으로 다소 성격에 차이를 두고 있다.
마케팅 정책에서도 엔씨소프트는 일반인을 대상으로 직접적인 신규회원 확보에 열을 올리는 듯한 인상을 남기고 있으며, 버프엔터테인먼트는 커뮤니티 활성화를 통한 자발적인 회원가입 지원과 신규 회원에게 게임에 흥미를 가질 수 있게끔 유도한다는 쪽에 비중을 싣고 있다.
이날 두 업체의 행사장에 함께 자리를 했던 기자들 역시 두 게임에 대한 의견은 나와 같았다. 두 게임이 모두 국내 게이머들에게 쉽지 않다는 점, 다소 익숙지 않은 인터페이스를 갖고 있다는 점에서 볼 때 정작 중요한 점은 무턱대고 신규 회원을 확보하는 것보다는 게임 내 커뮤니티의 강화를 통한 게이머들 스스로 만들어가는 게임이 결국 승리하지 않을까라는 생각이다.
‘에버퀘스트’와 ‘다크에이지 오브 카멜롯’은 물론 ‘워크래프트 3’와 ‘네버윈터 나이츠’ 등 최근에 주목받고 있는 게임들이 진정 국내에서 성공을 바란다면 업체들의 막대한 자금공세 이면에 진정 게이머들이 원하는 것이 무엇인지, 또 게이머들을 어떻게 이끌어가는지를 생각하는 것이 가장 중요한 열쇠가 아닐까 싶다.
물론 이들이 부르짖는 앞선 마케팅 정책에도 나름대로 뒷받침할 만한 이유와 타당성은 충분하다. 불과 몇 년 안 된 짧은 역사이긴 하지만 요 근래 게임은 음악, 영화 등과 함께 당당히 엔터테인먼트 분야에서 어깨를 나란히 하는 하나의 국민적인 문화로 발돋움했기 때문이다. 더불어 시장규모 면에서는 이미 음반, 영화시장을 뛰어넘었다고 볼 수도 있으며, 향후 발전가능성 또한 무궁무진하다는 점도 게임산업이 주목받아야 할 빼놓을 수 없는 이유다.
하지만 이들 업체들이 부르짖는 선진 게임마케팅이 과연 막대한 자금력만으로 이룰 수 있는 것일까? 더욱이 전문가들 사이에서는 같은 엔터테인먼트 분야라 할지라도 게임과 음반, 영화는 전혀 성격이 다르다는 측면에서 비춰볼 때, 무의미한 기존 엔터테인먼트 분야의 따라하기식 마케팅뿐이라면 얼마 못가서 한계가 여실히 드러날 것이라는 전망도 조심스레 흘러나오고 있다.
이처럼 기본에 충실하지 못한 채 마케팅에만 매달렸던 대표적 사례는 바다건너 미국 마이크로소프트의 X박스를 예로 들 수 있다. 마이크로소프트는 기존 비디오게임 사용자들의 성향 및 진정 그들이 원하는 게임이 무엇인지 보다는 X박스의 하드웨어적인 우수성과 막대한 마케팅 비용만을 앞세워 시장을 장악하려했다. 하지만 킬러타이틀의 부재와 지역별 게이머들의 성향 분석에 실패, 결국 경쟁 게임기에 밀려 초반 시장진입에 실패했다는 평가를 받고 있다. 지금 우리나라 몇몇 업체들이 벌이고 있는 대대적인 마케팅 정책 역시 규모면이나 시도적인 측면에서 볼 때는 X박스의 그것과 크게 다르지 않다. 하지만 이 같은 막대한 비용이 투자된 마케팅의 이면에 진정 게이머들이 원하는 게임에 대한 서비스와 사용자 성향 분석이 뒤따르지 않는다면 그 어떤 업체도 MS의 전철을 밟지 않으리라고 보장할 수는 없다.
바로 어제와 그제 연거푸 삼성동 코엑스몰을 찾았다. 그제는 웹젠 ‘뮤’의 퍼포먼스 공연을 취재하기 위함이었으며, 어제는 엔씨소프트의 ‘에버퀘스트’ 제품발표회 때문이었다. 과연 두 업체는 ‘성공했다’는 평가를 얻은 업체들답게 적지 않은 비용이 투입된 이벤트를 진행했다. 특히 오픈베타테스트 이전인 ‘에버퀘스트’는 다음 달 각 게임전문 월간지에 번들 형태의 클라이언트 CD와 매뉴얼 등을 20만 카피 규모로 배포하는 등 일반인을 대상으로 한 제품 알리기에 여념이 없는 모습이었다.
화려하기 그지없는 ‘에버퀘스트’ 제품발표회를 끝내고, 베타테스터들을 대상으로 Q&A와 간담회를 진행 중인 ‘다크에이지 오브 카멜롯’의 행사장으로 이동했다. 요란한 행사가 아닌 일반 게이머들의 자발적인 참여가 목적이었던 탓에 큰 기대 없이 행사장을 방문했지만, 그곳에는 다른 메이저급 업체들이 진행했던 이벤트와는 사뭇 다른 분위기가 넘쳐흘렀다. 게임 서비스에 대한 궁금증 하나로, 함께 게임하던 게임 속 동료들을 만나기 위해, 보다 나은 국내 서비스에 대한 조언을 하기 위해 전국 각지에서 몰려든 게이머들은 여느 행사장에서 볼 수 없는 게임에 대한 열정어린 눈빛으로 150평 남짓한 공간을 가득 메우고 있었다. 이들은 게이머들 스스로 서비스를 만들어 감은 물론 신규 게이머들의 편의를 돕기 위해 길드단위의 어드바이저를 자청하는 등 올바른 온라인사회를 만들기 위해 자발적인 희생을 아끼지 않겠다는 입장도 내비쳤다. 하지만 버프엔터테인먼트의 이같은 커뮤니티 유지와 게임에 대한 열정을 고스란히 반영해주는데 대한 마케팅 비용은 광고비와 홍보비를 모두 합쳐 앞서 설명한 업체들의 1/10도 채 안되는 수준이다.
현재 ‘에버퀘스트’와 ‘다크에이지 오브 카멜롯’은 이미 해외에서 성공가능성이 입증된 온라인게임으로 공교롭게도 7월 20일 동시에 오픈베타테스트에 돌입한다. 또한 두 게임은 해외시장의 성공 이면에 매니아가 아닌 국내 게이머들에게는 다소 어렵다는 평가도 공통적으로 받고 있다. 하지만 이 같은 게이머들의 평가에 대해 엔씨소프트는 한글매뉴얼과 클라이언트 CD 배포, 핼프시스템 등으로 해결책을 찾고 있으며, 버프엔터테인먼트는 게이머들 스스로 게임 속에서 초보게이머들을 이끌겠다는 입장으로 다소 성격에 차이를 두고 있다.
마케팅 정책에서도 엔씨소프트는 일반인을 대상으로 직접적인 신규회원 확보에 열을 올리는 듯한 인상을 남기고 있으며, 버프엔터테인먼트는 커뮤니티 활성화를 통한 자발적인 회원가입 지원과 신규 회원에게 게임에 흥미를 가질 수 있게끔 유도한다는 쪽에 비중을 싣고 있다.
이날 두 업체의 행사장에 함께 자리를 했던 기자들 역시 두 게임에 대한 의견은 나와 같았다. 두 게임이 모두 국내 게이머들에게 쉽지 않다는 점, 다소 익숙지 않은 인터페이스를 갖고 있다는 점에서 볼 때 정작 중요한 점은 무턱대고 신규 회원을 확보하는 것보다는 게임 내 커뮤니티의 강화를 통한 게이머들 스스로 만들어가는 게임이 결국 승리하지 않을까라는 생각이다.
‘에버퀘스트’와 ‘다크에이지 오브 카멜롯’은 물론 ‘워크래프트 3’와 ‘네버윈터 나이츠’ 등 최근에 주목받고 있는 게임들이 진정 국내에서 성공을 바란다면 업체들의 막대한 자금공세 이면에 진정 게이머들이 원하는 것이 무엇인지, 또 게이머들을 어떻게 이끌어가는지를 생각하는 것이 가장 중요한 열쇠가 아닐까 싶다.
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