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모바일 시장은 전쟁터, 온라인은 여전히 대작 위주로

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세미나 마지막 날인 이 날 강연에는 ‘게임빌’의 이용국 부사장, ‘엔씨소프트’ 홍보팀의 이재성 상무, ‘바른손 크리에이티브’의 최종신 대표, 그리고 ‘IR로봇’의 박창현 대표가 참석해 모바일, 온라인, 콘솔, 아케이드의 각 분야 별로 2010년 게임 시장을 결산하고 2011년을 전망하는 강연이 진행되었다

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모바일 시장은 전쟁터, 온라인은 여전히 대작 위주
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1월 28일, 학동역 건축회관에서 ‘2011 세계 게임시장 전망 세미나’가 개최되었다. 2005년부터 시작하여 올해로 7년째를 맞이하는 이번 세미나는 ‘한국콘텐츠진흥원’이 주관하고 ‘문화체육관광부’와 ‘한국게임산업협회’ 후원으로 진행된다. 2010년 세계 게임시장을 결산하고, 2011년 시장을 예측함으로써 국내 게임업계의 연간 사업계획 및 전략수립에 유용한 정보를 제공하기 위한 취지로 기획된 이번 행사의 첫째 날 일정에서는, 세계 주요 권역별 현지 전문가들이 전하는 게임 시장 결산과 전망 그리고 수출 전략이 논의되었다.

세미나 마지막 날인 이 날 강연에는 ‘게임빌’의 이용국 부사장, ‘엔씨소프트’ 홍보팀의 이재성 상무, ‘바른손 크리에이티브’의 최종신 대표, 그리고 ‘IR로봇’의 박창현 대표가 참석해 모바일, 온라인, 콘솔, 아케이드의 각 분야 별로 2010년 게임 시장을 결산하고 2011년을 전망하는 강연이 진행되었다.

2011 모바일 게임 시장, 수많은 플랫폼에서 넘어온 게임들 전쟁터 될 것

올해 모바일 게임 시장은 멀티 플랫폼을 지원하는 게임들의 치열한 싸움이 될 전망이다. 2010년, 급작스런 스마트폰의 보급으로 휴대 단말기의 고사양화가 진행되고 개발과 기술 환경에 많은 변화가 있었기 때문이다. 지난 2009년에 비해 스마트폰 가입자 수는 2010년에만 700만을 돌파했고, 올해 약 1천 860만대 가량이 더 보급될 것으로 예상된다.


▲ `게임빌`의 이용국 부사장

게임빌의 이용국 부사장은, 스마트폰의 보급이 가져온 고사양 모바일 기기의 대중화로 인해 2011년 모바일 게임 시장은 하나의 게임으로 어떠한 플랫폼에도 접근 가능한 ‘플랫폼 무가지론(Platform Agnostic)’ 전략이 주요할 것임을 강조했다.

이러한 환경 변화에 맞추어 모바일 게임의 수익 모델 부분에 있어서도 큰 변화가 예상되었다. 과거 모바일 게임 시장이 다운로드 형태의 수익 모델을 중심으로 형성되어 있었다면, 이제는 트래픽 형태의 모델로 시장이 이동할 것이라는 분석이다.

그러나 그는 현재 법제사법위원회에서 계류 중인 ‘게임산업진흥법 개정안’을 거론하며, 게임물 사전 심의에 대해 불편한 심경을 드러냈다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓이 서비스되는 전 세계 국가 중 게임 카테고리가 오픈되지 않은 곳은 한국을 포함해 5개국이 채 되지 않는다며 “한국은, 비록 오픈마켓의 게임물이라도 폭력성과 선정성을 모두 심사하지 않으면 안되는 매우 개성있는 국가.”라고 언급했다.

2011 온라인 시장, 대형 MMORPG 게임들이 독과점 형성

이어지는 온라인 게임 시장에 대한 전망에서는, 일반적으로 ‘대작’이라 불리는 대형 MMORPG 게임들이 시장을 독과점 형태로 이끌 것이라는 분석이 나왔다.


▲ `엔씨소프트` 홍보팀의 이재성 상무


▲ 2010년에는 기존 대작의 관록, 중대형 기업들의 인수/합병이 주요했다.

엔씨소프트 이재성 상무는 “2010년에는 이렇다 할 게임이 없었다. 기존 대작들의 관록이 큰 의미를 가졌던 한 해.”라며, “신작 대형 게임이 나온 상황에서도 유저 수에 거의 영향을 받지 않는 기존 대작들의 상황은 현재 국내 온라인 게임 시장이 포괄적 의미에서 독과점 형태로 가고 있음을 보여준다.”고 말했다.

그는 대형 신작의 출시에도 기존 대작 게임의 유저들이 이탈하지 않는 현상에는, MMORPG 장르의 ‘커뮤니티’가 그 밑바탕에 존재한다고 설명했다. 신작 게임으로 몰리는 유저란, 결국 기존 게임에서 자리를 잡지 못한 이용자들을 흡수한 것에 지나지 않는다는 것이다. 또, 기존 게임을 개발하고 서비스하는 회사들이 계속해서 적절한 업데이트를 하고 있기 때문에 이용자들이 굳이 다른 게임으로 이동할 필요성을 느끼지 못한다는 사실도 언급됐다.

이상무는, 실제로 “경쟁작 ‘테라’가 출시된 상황이지만 ‘아이온’과 ‘리니지1&2’의 이용자 수는 ‘테라’출시 전보다 전년 대비 오히려 늘었다.”고 설명하며, 강한 자신감을 드러냈다.

블&소 Xbox 360 동시 개발 중, 인기 IP의 콘솔 진출 이어질 것

2010년 국내 비디오 게임 시장은, 정식 발매 타이틀 수가 전년 대비 12% 감소하며 부진한 모습을 보였다. PS3를 제외한 모든 플랫폼의 발매 타이틀 수가 줄어들었고, 특히 닌텐도의 Wii와 DS 타이틀은 작년에 비해 절반 가까이 감소했다. 하드웨어 한 대 당 소프트웨어 판매 비율을 보면, 작년 한 해 350만 대 이상이 판매된 닌텐도DS의 경우 기기 한 대 당 팔린 소프트웨어가 1.6개에 지나지 않는 것으로 집계되었다.


▲ 국내는 북미에 비해 휴대용 기기의 판매 비율이 높다


▲ 기기 한 대 당 소프트웨어 판매율이 현저히 떨어지는 국내 비디오 게임 시장

휴대용 기기의 보급이 늘어나고 복제가 쉬워지면서, 최근에는 불법 복제가 저연령층으로까지 확대되고 있다. 바른손 크리에이티브의 최종신 대표는 “어른들의 불법 복제 행태를 자녀들이 죄의식없이 학습하고 있다”며, 캠페인 등을 통해 적어도 불법 복제가 잘못된 일이라는 인식을 심어주는 것이 중요하다고 강조했다.


▲ `바른손 크리에이티브`의 최종신 대표

캐주얼 콘솔 시장의 경우, 2011년에도 작년과 마찬가지로 그 저변을 확대해 나갈 것으로 전망됐다. 2010년 후반 등장한 동작 인식 기기의 돌풍은 비디오 게임 시장에 새로운 유저층을 유입시키는 기폭제가 됐다. MS의 ‘키넥트’와 소니의 ‘PS무브’는 발매 60일만에 각각 800만대, 410만대가 판매되며 커다란 이슈를 만들었는데, 특별한 조작 없이 몸으로 쉽게 즐기는 게임을 통해 캐주얼 유저들을 비디오 게임 시장으로 대거 흡수할 수 있었다는 평가다.

2010년 개발 시도가 있었던 게임 유형의 대부분은, 국내에 있는 지적 재산을 비디오 게임을 통해 다른 게임 시장으로 진출하게 만들었다는 공통점을 가진다. 국내 캐릭터인 ‘뿌까’를 게임화 한 NDS 타이틀 ‘뿌까파워업’, 해외 진출에 성공한 인기 IP를 비디오 게임화 한 ‘메이플 스토리’ 등이 그 예다. 이처럼 국내에 IP를 가진 기업들이 사업 다각화를 모색하거나, 온라인 게임의 경쟁력을 쌓고 유저층을 확대하기 위한 또다른 방향으로써 콘솔을 선택하고 있다.

엔씨소프트 역시, 자사의 신작 ‘블레이드&소울’을 Xbox360 타이틀로 동시 개발 중이다. 최대표는 “국내 온라인 게임 개발사들이, 축적된 자본을 가지고 손쉽게 비디오 게임으로의 확대를 노리는 시도들은 앞으로도 다양하게 이어질 것”이라며, 이미 국내에 진출해 있는 닌텐도, 마이크로소프트, 소니의 3대 플랫폼 홀더들을 적극 활용해야 한다고 강조했다.

침체된 아케이드 게임 시장, 해법은 해외 진출 뿐


▲ `IR로봇`의 박창현 대표

“아케이드 게임 시장은 결코 사양산업이 아니다. 해외에서는 여전히 각광받고 있으며 발전 가능성이 있는 시장이다.”

이어지는 네 번째 강연에서, IR로봇의 박창현 대표는 위와 같이 밝혔다. 2001년 2만여 곳이 넘었던 국내 게임 센터 수는 2010년 들어 전국적으로 600여 곳이 채 안 될 정도로 감소했다. 여기에는 사행성 게임 <바다이야기> 사태 등의 악재 뿐 아니라 게임 센터 자체에 대한 나쁜 인식도 한 몫을 했다. 몇 년 사이 유저들의 취향이 온라인 게임으로 이동되고, 경품을 지급하는 형태의 게임기는 허가조차 받을 수 없는 규제 현실로 인해 국내 아케이드 게임 시장은 잔뜩 위축된 상태다.


▲ 2001년 이래, 아케이드 게임 산업의 매출액은 꾸준히 감소해 왔다

세계적으로 볼 때, 아케이드 게임 시장은 결코 작은 규모가 아니다. 온라인 게임 시장이 약 120억불 규모인 것에 비해 아케이드 게임 시장은 약 350억불에 이른다. 그러나 시장의 대부분은 미국과 일본이 점유하고 있으며 우리 나라는 1%도 안 되는 점유율을 가지고 있을 뿐이다. 온라인 게임 시장의 전세계 점유율 중 34%를 우리 나라가 차지하고 있는 것과는 자못 대조적이다.


▲ 세계 아케이드 게임 시장의 규모에 비해 우리나라의 점유율은 미비한 수준

박대표는 급성장하고 있는 중국 아케이드 시장의 예를 거론하며, 국내 아케이드 시장의 현 상황을 타개하기 위해서는 해외 진출만이 해답임을 강조했다. 특히, 해외 시장 트렌드를 분석할 절호의 기회인 해외 전시회 참석이 무엇보다 중요하다며, “최소 3년 이상 꾸준히 전시회에 참석하여 해외 바이어들에게 신뢰를 보여야 구매를 끌어낼 수 있다.”고 전했다.

박대표는 “아케이드 게임 시장은 살아있고, 지금도 진화하고 있는 시장이다. 앞으로의 성공 가능성을 보고 함께 방안을 모색하면 좋은 결과가 있을 것이다.”라며 발표를 마쳤다.

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