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부분유료화 게임, 유럽은 돌풍! 북미는 시기상조

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게임시장의 흐름을 미리 알아볼 수 있는 `2011년 세계 게임시장 전망 세미나`가 27일 서울 논현동 건설회관에서 열렸다. `한국콘텐츠진흥원`이 주관하고 `문화체육관광부`와 `한국게임산업협회`가 후원하는 이 세미나는 미국, 유럽, 중국, 일본의 2010년 게임시장 결산과 2011년 게임시장의 전망에 대해 소개하는 방식으로 진행되었다.

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부분유료화 게임, 유럽은 돌풍! 북미는 시기상조

게임시장의 흐름을 미리 알아볼 수 있는 `2011년 세계 게임시장 전망 세미나`가 27일 서울 논현동 건설회관에서 열렸다. `한국콘텐츠진흥원`이 주관하고 `문화체육관광부`와 `한국게임산업협회`가 후원하는 이 세미나는 DFC Intelligence의 `윤인선(Insun Yoon)` 마켓애널리스트와 게임포지의 `카슨 반 후젠(Cartsen van Husen)` 대표, iResearch의 `카오 준 보(Cao jun Bo)`수석애널리스트 그리고 JOGA `요지 카와구치(Yoji Kawaguchi)` 사무국장이 미국, 유럽, 중국, 일본의 2010년 게임시장 결산과 2011년 게임시장의 전망에 대해 소개하는 방식으로 진행되었다.

북미, 부분유료화 시장  `메이플스토리` 잇는 대박 게임 필요

온라인 시장관련 전문 조사기간 DFC Intelligence의 `윤인선(Insun Yoon)` 마켓 애널리스트는 북미 게임시장은 2010년초 전망과 달리 `게임시장위축`은 일어나지 않았다고 입을 열었다. 이러한 예상 밖의 호조는 대규모 블록버스터 게임의 지속적 출시, 온라인 사용자 증가와 새로운 수익 창출 그리고 키넥트와 같은 모션 컨트롤 장치의 성공이라 밝혔다. 하지만 예상보다 결과가 좋았을 뿐 실질적으로는 제자리 성장이었고 2011년의 경우 마이너스 성장이 될 것으로 관측했다.


▲ 미국 게임시장을 냉철하게 분석한 `윤인선(Insun Yoon)` 마켓 애널리스트

현재 북미 시장을 여전히 콘솔 게임이 전체 시장의 80%를 차지할 정도로 강세를 유지하고 있고 뒤이어 부분유료화를 도입한 온라인 게임이 약 10%를 차지하고 있는데, 다양한 서비스 모델을 제시할 수 있고 점차 인터넷 속도가 상승하는 추세이기에 발전 가능성을 높게 샀다. 특히 넥슨의 `메이플 스토리`의 성공적인 안착과 터바인사의 `던전앤드래곤즈`, `반지의제왕온라인` 부분유료화 성공으로 인해, 북미 시장의 거대기업이라 할 수 있는 `디즈니`와 `EA`도 부분유료화 게임에 진출을 준비 중이라 밝혔다.


▲ 메이플의 강세와 터바인의 부분유료화의 성공을 높게 평가했다
(F2P는 free to play로 무료를 기반으로 하는 부분유료화를 의미)

하지만 여전히 북미에서는 콘솔 게임에 익숙해서 부분유료화를 보는 시선이 곱지 않고 저퀄리티 게임이라는 인식이 매우 강하기 때문에 이러한 유저들의 인식을 바꿀 계기가 필요하다고 강조했다. 또한 넥슨의 메이플스토리를 잇는 블록버스터 게임이 나와줘야 북미 시장에 안착이 가능할 것으로 예상했다.

마지막으로 북미 대기업들이 미국 시장에 부분유료화 서비스를 준비하는 만큼 북미에 진출한 한국 게임회사들에게 큰 위협이 될 것이며 한국 게임업체가 살아남기 위해서는 콘텐츠, 마케팅의 차별화로 경쟁력을 갖추기를 요구하며 강의를 마쳤다.

유럽, 부분유료화 게임 흥행 돌풍!

독일 최대 퍼블리셔인 게임포지의 `카슨 반 후젠(Cartsen van Husen)` 대표는 독일이 영국을 밀쳐내고 가장 큰 유럽게임시장이 되었다는 말로 세미나를 시작했다. 현재 유럽게임시장을 주도하는 국가로는 영국, 독일, 프랑스가 있는데, 이 3국에서 유럽 총 매출액의 75%를 차지하고 있으며 각 나라별로 부분유료화 게임이 차지하는 매출이 1/4정도로 큰 수익을 내고 있다고 밝혔다. 그리고 그에 걸맞게 부분 부분유료화 게임을 즐기는 유저가 인터넷 인구의 1/5에 달한다며 시장 동향을 전했다.


▲ 유럽 총 매출액의 75%를 독일, 영국, 프랑스에서 차지한다

이러한 흥행은 과거 틈새 게임이었던 부분유료화 게임을 매스미디어로 격상시키는 결과를 만들었고, 유럽시장에서 부분유료화 게임을 즐기는 유저가 점차적으로 증가하는 만큼 2014년까지 크게 성장할 것으로 관측했다. 그리고 유럽의 부분유료화 게임 중 가장 인기가 좋은 장르로는 온라인 게임과 웹 게임인데, 특이하게도 영국의 경우에는 온라인 게임은 약세이며 SNS 게임과 모바일 게임이 부분유료화 게임의 2/5를 차지한다고 말했다.


▲ 유럽 시장이 2014년까지 지속적으로 성장할 것으로 내다봤다

이러한 부분유료화 게임의 강세는 개발자들을 오프라인 게임에서 온라인 게임 개발로 넘어가는 계기가 되었고 그 와중 자사인 게임포지가 서비스하는 `메틴2`와 `룬즈오브매직`의 기록적인 흥행으로 부분유료화 게임 개발 주도 및 성장하는 결과가 나왔다고 밝히며 이야기를 마무리 지었다.

중국, 온라인 시장 성장둔화 지속될 것

중국 게임시장의 전망은, 중국 인터넷 시장조사기관인 iResearch의 `카오 준 보(Cao jun Bo)`수석애널리스트가 맡았다. 그는 그 동안 엄청난 성장을 이룩해온 중국 온라인 게임시장이 침체기에 들어섰다고 말하며 중국 시장이 더 이상 블루오션이라 말하기 어려운 무한 경쟁시장이 되었다고 서문을 열었다.


▲ 중국 게임시장의 판도와 유저들의 니즈를 분석한 `카오 준 보(Cao jun Bo)`수석애널리스트

2005년 전까지는 중국의 엄청난 인구수의 영향, 그리고 2007년부터는 상업적 특징으로 대폭 성장했으나 2010년부터는 시장에 활력을 불어넣어줄 추진력이 떨어졌다고 말하며 실제 유저들의 성향도 온라인 게임보다는 SNS에 많은 시간을 투자하고 있음을 도표로 보여주었다.


▲ 03년부터 08년까지 급속하게 발전한 것을 확인할 수 있다

또한 한때 중국시장을 온라인 게임 열풍을 불러일으킨 한국 온라인 게임들의 점유율이 점차적으로 해가 갈수록 떨어지고 있고 2010년에 이르러서는 게임순위 TOP20에 6종의 게임이 남아있다며 한국 게임사의 분발을 요구했다. 그리고 이와 같은 한국 게임의 점유율의 감소는 중국 게임들의 완성도가 점차적으로 높아지고 있고 각 게이머들의 성향을 분석해 그에 맞는 게임을 만들어 나가기 때문이라고 말했다.

이어서 중국 게이머들이 가장 좋아하는 유형의 게임은 `던전앤파이터`같은 액선RPG, `아이온`과 `월드오브워크래프트`같은 판타지형 MMORPG 그리고 SNG(소셜 네트워크 게임). 그 외 무협류 게임도 상위권을 분포되어 있다고 밝혔다.

그는 약 10만명의 게이머들을 대상으로 설문한 내용을 기반으로 한 심리수요에 따른 분석 자료를 보여주며 각 성향에 따른 유저들의 니즈에 걸맞은 게임 개발과 중국 게임 시장을 잘 아는 파트너사와의 협력이 있어야만 무한경쟁에 돌입한 중국시장을 돌파할 수 있다고 강조하며 강의를 마무리 지었다.


 ▲ 10만명의 게이머들의 설문조사를 바탕으로 정리한 유저들의 게임동기 요소

일본, 부분유료화 게임으로 수익을 창출하라!

일본 게임시장 전망은 일본 온라인 게임 협회인 `요지 카와구치(Yoji Kawaguchi)` 사무국장이 강연을 맡았다. 그는 일본 게임 시장은 여전히 콘솔 게임이 약 60%의 비율을 차지함으로써 강세를 이어가고 있으나 온라인 게임(24%)과 모바일 게임(16%)의 성장으로 콘솔 게임의 입지가 조금씩 줄어들고 있다고 말했다.

현재 일본 게임 시장은 107개의 온라인 게임이 서비스되고 있는데, 그 중 40개는 웹 게임으로 비중이 지속적으로 증가하고 있으며 이 추세는 지속될 것으로 예상했다. 그리고 MMO 게임과 웹 게임의 주요 수익은 `정액제 게임`보다 `아이템 판매 게임`이 무려 5배 정도 높고 500엔 내외의 아이템이 판매율의 50%를 차지하고 있다고 밝혔다.


▲ 부분 유료화 게임이 정액제 게임보다 무려 5배의 수입을 얻었다

또한 스마트폰의 판매량이 2010년 기준으로 전년 동월대비 520%나 성장했기에 2011년에는 각종 온라인 게임들이 스마트폰 시장에 진출할 것으로 관측했다.

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