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5월 24일 1차 비공개 테스트를 시작하는 크리티카 홍보 영상 (영상 제공: NHN)
NHN은 30일, 서울 양재동에 위치한 엘타워에서 크리티카 기자 간담회를 갖고 1차
비공개 테스트 일정을 공개 했다.
지난해 한게임 EX에서 최초 공개 된 후 1년만에 모습을 선보인 크리티카는 액션성을 더욱더 보강하여 오는 5월 24일부터 27일까지 1차 비공개 테스트를 진행한다. 이번 테스트에는 총 3개의 캐릭터와 각각 3가지 전직 클래스, 4개 지역의 스테이지, 강화 및 제조 등 아이템 관련 시스템, 레벨 30까지의 콘텐츠를 선보이게 된다.
NHN 퍼블리싱 사업부 엄우승 부장은 “2012년 올 한해는 위닝일레븐 온라인과 메트로컨플릭트, 던전스트라이커와 함께 올엠의 크리티카까지 더해 다양하고 경쟁력 있는 신작 라인업을 갖추게 됐다” 며 “특히 액션 게임의 우수한 개발역량을 보유하고 있는 올엠과 더욱 강화된 파트너 십을 통해 완성도 높은 비공개 테스트 콘텐츠를 선보일 수 있도록 만반의 준비를 다하겠다”라고 밝혔다.

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화끈한 액션을 보여주는 크리티카의 전사 (사진 제공: NHN)
이날 행사에서는 크리티카의 1차 비공개 테스트 일정 및 스펙 공개와 더불어 올엠의 김영국 PD가 크리티카의 개발 철학을 소개했다. 빠르고 통쾌한 액션을 주요 콘셉으로 하는 초 액션 3D MORPG인 크리티카는 액션에 중점을 두고 타격감이라는 난제를 해결하기 위해 고민하고 어떻게 해결의 실마리를 얻었는지 설명했다.
또한, 액션성을 강조한 크리티카의 홍보 영상과 직업 별 전직 플레이 영상을 공개 했다. 카툰 랜더링을 토대로 개성 넘치고 매력적인 애니메이션 캐릭터를 등장시켜 화려한 기술과 필살기 연출을 보여준다.
특히, 전직 플레이 영상은 전사, 도적, 마법사의 3개 클래스가 각각 3가지 직업으로 전직하여 화려하고 역동적인 모습을 선보인다.
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크리티카는 3개의 기본 직업에서 각각 3가지 클래스 중 하나를 선택하여 전직할 수
있다
올엠의 이종명 대표는 “크리티카는 올엠이 액션 게임에 대해 연구한 10년간의 모든 노하우를 담은 게임이며, 이번 기회를 통해 진정한 액션이란 어떤 것인지 보여주겠다” 며 “NHN의 퍼블리싱 노하우와 액션 명가 올엠 개발력의 결합으로 이용자들께 액션을 통한 감동을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
한편, 오는 5월 24일부터 27일까지 4일간 진행되는 1차 비공개 테스트의 테스터 모집은 4월 30일부터 5월 17일까지 크리티카 공식 홈페이지(http://kt.hangame.com)에서 진행될 예정이다.
크리티카의 초 액션성, 이렇게 만들었다
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크리티카 전직 캐릭터 소개 영상 (영상 제공: NHN)
이날 간담회에서 올엠의 김영국 PD는 개발 철학 프리젠테이션을 시작하며 액션게임에서 가장 중요한 것이 무엇인가라는 질문을 던지고 그 해답을 액션이라고 역설 했다. 크리티카의 개발 철학은 액션에 관한 철학을 논하는 것으로 제대로 된 액션을 위한 키포인트로 타격감과 컨트롤을 꼽았다.
먼저, 타격감의 핵심은 유저가 손 끝에 와 닿는 느낌을 전달 하여 실제로 타격을 하는 느낌을 극대화 해야 한다는 것. 이 느낌을 전달하기 위한 장치가 바로 리듬감이며 공격 시도부터 몬스터에게 공격이 닿을 때까지의 순간과 그 후의 느낌이다.
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타격삼은 리듬감을 살린 타격 시의 표현 차이가 중요
특히, 벤다와 때린다는 같은 타격이지만 느낌이 확연히 다른 것으로 이를 표현하기 위해 Hit Freez와 Hit Slow라는 시스템을 고안해 냈다. 이는 타격 종류에 따라 손에 전달되는 무게감의 차이를 세밀하게 구현한 것이다.
타격감과 더불어 액션의 핵심으로 꼽은 컨트롤에서는 피하는 것이 아닌 때리기 위한 컨트롤의 중요성을 강조했다. 쉽게 말해 콤보를 예로 들면 타격감의 완성은 앞서 언급한 리듬감을 바탕으로 때리기 위한 컨트롤 즉 연속해서 공격하는 콤보가 중요하다는 것이다.
이를 위해 표현하기 위해 쉬운 조작으로도 화려한 액션을 구사할 수 있는 오토 타게팅과 고난이도 액션을 즐기는 유저들을 위해 연계기 시스템(콤보)을 내재했다.

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초 액션성은 타격감과 컨트롤이 중심이 되어야 한다는 크리티카
또한, 특정한 조건을 달성했을 때 최적의 컨트롤을 구사할 수 있도록 화려한 연출과 액션 효과가 강력하게 발동하는 특수기와 이 특수기를 별도의 컨트롤로써 연속 발동 시키는 특수 연계기 시스템을 구현했다.
김영국 PD는 “유저가 이 같은 액션성을 느끼기 위해서는 몬스터가 주체가 되는 컨트롤이 아닌 자신이 주체가 되는 컨트롤이 되어야 한다”고 강조했다.
이에 대해 유저가 주체가 되는 컨트롤이 될 경우 보스의 패턴에 따라 매번 동일한 패턴의 반복 전투가 될 수 있는 문제점이 제기 되었다. 김영국PD는 보스의 행동 패턴에 따라 항상 같은 스킬만 사용하게 만드는 그런 구조는 되지 않도록 조절할 것이라고 말했다.
아래는 기자 간담회 Q&A

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올엠의 이종명 대표(좌)와 김영국 PD(우)
MORPG에서 지적되는 문제 중 하나가 콘텐츠의 양인데 어떻게 준비 했나?
김영국 PD(이하 김 PD): 콘텐츠의 부족은 모든 게임의 고질적인 문제라고 생각한다. 특히 MORPG의 경우 던전 반복이 잦다보니 더 크게 와닿는 것 같다. 크리티카는 던전 반복의 확실한 동기 부여를 확실하게 제공할 것이다. 일정 레벨이상 도달하게 되면 랜덤 퀘스트 등으로 던전을 순환시키고, 특별한 이벤트 몬스터 등이 등장하여 플레이어들이 계속 도전의식을 느낄 수 있도록 준비하고 있다.
이종명 대표(이하 이 대표): 루니아전기로 콘텐츠 부족이라는 부분을 뼈저리게 느꼈다. 이런 경험을 토대로 콘텐츠의 개발 준비를 많이 하고 있고 제작 속도를 높여 빠르고 많이 준비해 왔다.
액션 외에 어떤 특징이 있나?
김PD: 이번에 공개된 내용은 1차 비공개 테스트에 대한 것만 보여준 것이다. 이번 테스트에서는 우리가 제공하고자 하는 액션 콘텐츠를 유저가 어떻게 느끼는지를 확인하고자 하는데 중점을 두고 있다. 그래서 아이템도 액션에 변화를 줄 수 있는 옵션으로 준비하고 있다.
이번 1차 비공개 테스트에서 PVP도 할 수 있나?
김PD: PVP는 밸런싱이 중요하기 때문에 이번 테스트에서는 빠져있다. 내부에서 밸런싱 작업을 하고 있어 추후에 선보일 수 있겠다.
아이템 옵션 중에 특별한 것이 있다고 했는데?
김PD: 일반적인 아이템 옵션은 모두 준비되어 있다. 디아블로식의 아이템 옵션인 타격 시 마나를 흡수하는 등의 옵션도 있다. 거기에 더해 특별한 옵션이라고 얘기한 것을 예로 들면, 공중 콤보를 5회 이상 하는 순간 폭발이라는 추가 효과가 발동된다는 것과 이를 이용해 후속 콤보를 이어갈 수 있다는 것이다. 또 콤보를 20회 이상 성공 했을 시 별도의 효과가 발동되는 등의 콤보를 유도하는 아이템 옵션을 들 수 있다.

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빠른 연속기가 주특기인 크리티카의 도적 (사진 제공: NHN)
파티 플레이 최대 인원 수는?
김PD: 액션에 최적화된 파티원은 4인이 최적화라고 생각하고 있고 현재 4인 파티로 되어있다.
NHN에서 파이터스클럽, 던전스트라이커 등 액션게임이 강화되고 있는데 크리티카 만의 차별화 전략이 있나?
김PD: 차별화 전략이라기보다 액션자체로 정면승부를 하자고 생각하고 있다. 전작 루니아 전기로 액션 morpg라는 장르를 한국에서 처음 꺼냈던 만큼 그 장르로 인정받고 싶었다. 앞으로도 유저들 원하는 것을 충족시켜 줄 수 있도록 정면 돌파 할 것이다.
PC사양이 궁금한데?
김PD: 카툰 랜더링을 사용 하는 등 대중성을 확보하고자 하기 때문에 지포스 5200 펜티엄 3 3Ghz 정도로 생각하고 있다. 그러나 현재 지포스 9600정도로 사양이 높아진 상태다. 원하는 사양을 맞추기 위해서 게임 엔진 쪽에서 열심히 최적화 작업 중이다.
공개 서비스는 언제쯤 예정하고 있는가?
김PD: 올해 안에 오픈을 목표로 하고 있다. 다만, 완성도를 위해 일정 역시 확답하기 어렵다.
1차 비공개 테스트를 앞두고 소감 한마디
이 대표: 든든한 파트너인 한게임과 함께 일하게 되고 오늘 이렇게 공개되어 설레고 기대된다. 올해 여러 대작들이 출시되는데 크리티카가 그 대작들에 비해 개발 비용은 적지만 열정과 노력만큼은 대작들과 견주어봐도 손색없다고 생각한다. 많은 관심 부탁 드린다.

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총기류와 마법을 동시에 사용하는 광역 공격형 직업인 크리티카의 마법사 (사진 제공:
NHN)
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