[NHN재팬 일본 현지 취재]
- NHN재팬-반다이남코 ‘돌격! 합전
스타디움’ 공개
- [스케치] 테마파크에서
부활한 2D 전국시대 전투
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NHN 일본 법인 NHN재팬은 반다이남코게임스와 공동 개발한 전국 시대 배경의 전투 액션 온라인 게임 ‘돌격! 합전 스타디움’을 28일 공개했다.
비가 내리는 도쿄 아사쿠사 테마파크 ‘하나야시키’에서 진행된 이번 신작 발표회는 게임의 특색을 살린 이색적인 이벤트로 진행되어 눈길을 모았다. 먼저, 발표회가 이루어진 `하나야시키`는 반다이남코게임스 그룹에서 운영하는 테마파크로 1853년 개장하여 100년 이상 운영 중인, 아시아에서 가장 오래된 테마파크로 유명하다. 현장은 일본 및 한국에서 행사장을 방문한 약 100여명의 취재진들이 참여해 성황을 이뤘다. 행사는 전국시대 당시 도쿠가와 이에야스와 다케다 신겐의 전투일화를 소개하는 사회자의 낭랑한 목소리로 시작되었다.
돌격! 합전 스타디움, 한게임재팬에서 가장 성공한 게임으로 만든다
이어 사회자가 간단한 게임에 대한 배경과 특징을 설명하고 NHN재팬 모리카와 아키라 대표이사의 인사말 및 개발 배경에 대한 소개가 이어졌다. 2003년 NHN재팬 한게임 사업부장으로 입사한 모리카와 아키라 대표는 NHN 재팬 총괄 담당 이사를 거쳐 2007년 10월 대표이사에 취임했다. 그는 궁극적으로 ‘돌격! 합전 스타디움’이 한국 게임을 뛰어넘어, 한게임재팬에서 가장 성공한 온라인 게임이 되길 바란다고 말했다.
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▲ NHN재팬 모리카와 아키라 대표이사
“일본을 대표하는 반다이남코와 공동 개발한 게임을 한게임에서 서비스하게 되어 기쁘다. 전국시대를 세계관으로 해서 무장들을 귀엽게 표현하고, 낮은 사양의 컴퓨터에서도 플레이할 수 있는 일본산 온라인 게임이다.
회사는 성장하고 있지만, 타이틀을 보는 눈도 보다 엄격해지고 타이틀간 경쟁도 보다 심화되고 있다. 유저들에게 타이틀을 보다 다양하게 제공해야겠다는 생각이 들었다. 양질의 콘텐츠를 가진 파트너와 양질의 서비스를 제공할 수 있는 회사의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 반다이남코는 독보적인 개발력을 가진 회사이기 때문에 바꿀 수 없는 파트너이다. 두 회사의 만남이 양사의 능력을 향상시키는 계기가 될 것이다.”
NHN재팬-반다이남코게임스의 성공 노하우 도입한 두 번째 프로젝트
이어서 반다이남코게임스 우노자와 신 대표이사가 인사말을 이었다. 우노자와 신 대표이사는 1981년에 반다이에 입사하여 현재 콘텐츠제작본부 관장 및 PC 온라인사업 프로젝트 리더를 맡고 있다. 그는 ‘돌격! 합전 스타디움’이 ‘패미스타 온라인’을 뛰어넘는 성공을 거두길 기대한다고 밝혔다.
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▲ 반다이남코게임스 우노자와 신 대표이사
“4년 전에 선보인 패미스타 온라인은 반다이와 남코가 통합하던 당시에 만든 게임이다. 여러 가지 온라인 게임을 개발하고 서비스했지만, 모두가 잘 된 것은 아니다. 패미스타 온라인의 공동 개발을 통해 온라인 게임의 운영에 대해 많은 것을 배웠다. 가정용 게임은 버그가 없으면 판매를 한다. 그러나 온라인 게임은 서비스 시작부터 본격적인 영업이 시작되기 때문에, 그때부터 다시 개발에 들어간다고 말해도 된다고 생각이 들었다. 패미스타 온라인은 구 남코의 프로 개발자들이 만든 게임인데도 불구하고, 그 사람들마저 몰랐던 중요한 부분을 유저들의 의견을 반영하면서 새로운 이벤트가 생기고 게임이 발전해나갔다.
돌격! 합전 스타디움의 경우, 기획단계에서 NHN재팬을 통해 패미스타 온라인을 뛰어넘는 결과를 얻을 것이라는 평가를 받았다. 반다이남코 단독의 기획이었다면 불가능했을 것이다. 4년 전 패미스타 온라인의 공동 개발을 기획하고 양사 직원들이 처음 인사를 했는데, 서로 분위기가 너무 달라 놀랐던 기억이 난다. 확실히 IT업계의 베테랑이라는 인사를 받았다.”
반다이남코게임스에서 만들고, 한게임재팬에서 서비스하고
NHN재팬 게임 엔터프라이즈 사업 본부 카마타 마코토 사업부장이 ‘돌격! 합전 스타디움’의 개발 배경 및 구체적인 서비스 계획을 영상 프리젠테이션을 통해 소개했다. 기본적으로 ‘돌격! 합전 스타디움’은 ‘패미스타 온라인’ 당시 성공적이었던 양 사의 공동 개발의 장점을 가져오는 방식으로 진행되었다. 게임 기획과 클라이언트 개발, 업데이트 개발을 반다이남코게임스에서 맡고, 온라인 서비스 기획, 서버 개발, 운영 등은 NHN재팬에서 맡았다.
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▲ NHN재팬 게임 엔터프라이즈 사업 본부 카마타 마코토 사업부장
여기에 컨슈머 게임으로서 쉬운 조작성, 혼자서도 즐길 수 있는 게임모드, 온라인 게임의 특징인 진화하는 게임성, 낮은 컴퓨터 사양, 무료 서비스, 전국의 유저들과 놀 수 있을 것을 그대로 가져왔다. 또한 웹과 연동하여 게임의 콘텐츠를 웹사이트에서도 확인할 수 있게 할 계획이다.
그러나, 유명 콘솔 게임의 온라인 이식작이었던 `패미스타 온라인`과 달리 ‘돌격! 합전 스타디움`은 오리지널 타이틀로서 비교적 연령대가 높은 남성 유저를 타겟으로 하고 있다.
온라인 게임 서비스는 게이머와 시작부터 끝까지 함께 하는 것
이어, 일본 전국시대 무장들의 코스튬 플레이가 이어졌다. 전국시대 장군으로 깜짝 등장한 반다이남코게임스 PC온라인 시오자와 아츠시 프로듀서는 “일본인 개발자가 무엇을 장점으로, 어떤 스타일로 내놓아야 공격적으로 사업을 할 수 있을까 고민했다."고 말하며 입을 열었다.
"일본인이기 때문에 일본인다움을 내놓을 필요가 있다고 생각하고 저 사양의 컴퓨터로도 풍부한 비주얼을 보여주고 싶었다. 그 동안 가정용 게임만 개발했기 때문에 온라인 게임 개발에는 부족한 점이 있었다. 패미스타 온라인 개발 전에 한국 개발스튜디오를 방문해서 부족한 점을 배워온 적이 있다. 온라인 게임은 서비스 시작부터 끝까지 게이머와 함께 해야 한다는 것이다. 가정용 게임은 제품이 완성되면 끝이지만 온라인 게임은 서비스를 계속 지켜보지 않으면 발전하지 못한다는 것을 깨달았다.”고 말했다.
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▲ 반다이남코게임스 PC온라인 시오자와 아츠시 프로듀서
그는 무엇보다 일본에서 시작된 프로젝트이기 때문에 반드시 일본에서 성공해야 한다고 말했다. 게임 자체는 가급적이면 간단하고 쉽게 개발했으며, 귀엽게 보이려고 개발했다. 또 게임의 조작 방법은 마우스 하나만으로 전쟁터의 모든 아이템을 조작할 수 있도록 만들었다. 총 8명의 무장이 각각 두 편으로 나뉘어 부대를 만들고 전쟁터로 나가 싸우게 된다. 그는 NHN재팬 게임 엔터프라이즈 사업부 오오바 타카시 프로듀서와 함께 직접 게임 데모 영상을 선보이며 게임 플레이를 설명했다. 게임의 플레이 시간은 1번에 약 5~10분이 될 예정이다.
아래는 일본 및 한국 미디어가 NHN재팬-반다이남코게임스 관계자와 나눈 일문일답이다.
Q: 등장하는 무장은 몇 명인가?
A: 클로즈베타테스트 당시에는 100명이고, 전체적으로 보면 무한정이다.
Q: 패미스타 온라인처럼 오리지널 무장도 나오나?
A: 초기에는 전국 시대 무장이 나오지만 시간이 지나면 오리지널 무장도 나올 것이다
Q: 메인타겟이 역사를 좋아하는 남성이라고 했는데, 여성을 위한 방법은 있나?
A: 생각은 해봤으나 어려운 부분이 있다. 기본적으로 25세에서 35세 남성을 대상으로 만들었다
Q: 2D 무장의 모습이 매우 귀여운 캐릭터다. 피규어로 만들 계획 있는가?
A: 반다이는 인기가 있으면 다 한다(웃음). 일단 인기가 있는 지 볼 것이다.
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Q: 육성요소가 있는데, 싸움을 하면서 성장하는 요소가 있는가?
A: 있다. 전국을 참여하는 무장일수록 경험을 쌓고 육성을 한다. 레벨도 오르고, 무장도 강화된다.
Q: 몇대 몇 경기까지 가능한가?
A: 서비스 개시 당시에는 1:1 경기만 가능하고 서비스하면서 늘려갈 생각이다.
Q: 2등신 캐릭터로 귀여운 면은 강조되었지만 대신에 전쟁의 박력은 줄어들었다는 생각이 든다.
A: 일본 유저들 중에서도 그런 말을 한 사람이 있었다. 기존의 전국시대 게임 중에는 박력 있는 게임이 많다. 여성 유저들을 생각하고, 쉬운 게임을 만들고 싶었다. 또 어린 아이들이 흉내 내서 그림을 그릴 수도 있는 캐릭터를 만들고 싶었다.
Q: 전국시대를 반영하기 때문에 무장의 능력치가 강해지다가 약해지는 그런 시기적인 면의 변화도 반영되었는지, 전국시대가 한국에서는 불행한 시기였는데, 이런 부분을 NHN과 논의한 적은 있는 지 궁금하다.
A: 예를 들어서 같은 무장이라도 나이에 따라 카드의 능력치가 달라질 수 있다고 생각한다. 특별히 역사라는 부분보다는 캐릭터에 주목해서 만들었다.
Q: 영상을 보면 좌우 측면을 활용한 전략적 전투와 화살을 이용한 게임화면이 보였다. 이런 부분은 어디까지 구현이 가능한가?
A: 게임 내용은 조작 자체를 간단히 하려고 했다. 그렇게 되면 게임플레이가 너무 짧기 때문에 병사를 다양하게 하고, 무장을 다르게 하고, 각각의 능력치를 다르게 하는 식으로 재미를 다양화하려고 했다.
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Q: 향후 한국이나 미국 같은 다른 해외 시장 진출 계획도 있는 지 궁금하다.
A: 당연히 전국시대 무장 게임은 일본에서는 인기가 있다. 그러나 아직 해외까지 생각하지 않는다. 중국은 삼국지로 바꾸어 생각해볼 수 있고, 미국은 역사가 짧아서 어렵고, 유럽에서도 다양한 방식으로 활용이 가능하지 않을까 생각한다.
Q: 비디오 게임으로 유명한 반다이남코에게 온라인 게임 사업은 어느 정도 비중을 가지고 있는가? 다른 게임 계획은 없는가?
A: 반다이남코는 가정용게임, 아케이드게임, 모바일게임을 하고 있고, 온라인 게임을 하고 있지만 아직 한자리숫자 정도의 비중이다. 다른 온라인 게임은 현재 준비 중이다.
Q: 한국에서 온라인 야구게임 마구마구가 매우 인기가 있는데, 일본에서는 큰 성과를 얻지 못했다. 반면 패미스타 온라인은 많은 성과를 거두었다. 한국 캐주얼 게임에 조언을 해 준다면?
A: 여러 강연에서도 이야기하지만, 한국의 온라인 게임은 사람과 사람이 싸워서 승패를 나누는 데 의미가 있다. 하지만 일본의 온라인 게임은 승패가 꼭 실력만이 아니라 운도 작용하고, 사람과의 관계에 더 큰 의미가 있다고 생각한다.
Q: 반다이남코는 다양한 콘텐츠를 가지고 있고, 이것을 자체 개발하거나 한국 개발사에게 개발을 맡기거나 공동 개발하는 다양한 전략을 취하고 있다. 이렇게 나누는 데 기준이 따로 있나?
A: 여러 가지 사업을 하고 있는 것이 사실이다. 사실은 개발도 독자적으로 하고 싶었다. 하지만 아직은 능력이 부족하기 때문에 사업 노하우를 가진 NHN에게 배우며 공동으로 작업하고 싶다. 다른 것도 마찬가지다. 언젠가는 단독으로 개발하고 싶기도 하다. 실제로 가정용 게임 같은 경우에도 70~80개를 개발하는데, 그 중에도 20~30%만 내부 개발을 한다.
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