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[위클리 와우] 3.1.3 패치,적지 않은 변화!

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WMC Weekly News

3.1.3 패치,적지 않은 변화!

궁금한 것은 물어보세요! 아제로스 Q&A

Ensidia 전 세계 최초 알갈론 25인 킬!

전사의 분노 생성 공식 공개!

Battle.net 계정 통합 일정 연기!

 

 


3.1.3 패치가 한국 서버에도 적용되었습니다. 3.1.2 패치 이후에 주춤하던 전사들의 딜링을 향상시키기 위한 움직임도 보이는 등 많은 조정을 통하여 직업들의 균형을 맞추려고 하는 것이 보입니다.

그리고 눈에 띄는 것은 울두아르 던전에서 미미론 부분의 변화입니다. 로켓 일격이 원거리를 우선적으로 목표 삼는 다는 것 외에도 3가지를 변경시켜 공략하기 쉽게 만들었습니다. 이렇게 변경해도 미미론은 무척이나 어렵더군요!
 

죽음의 기사
 

냉기의 형상: 냉기의 형상으로 증가하는 방어도가 80%에서 60%로 감소하였습니다.


 

드루이드

 

나무 껍질 연마: 치타 변신 상태나 아무런 변신 상태도 취하지 않고 있을 때 추가로 방어도가 80/160%만큼 증가합니다.

생명의 나무 연마: 생명의 나무로 변신해 있는 동안 이 특성으로 증가하는 방어도가 67/133/200%로 감소하였습니다.

 

사냥꾼

 

사냥꾼의 징표: 이 특성으로 증가하는 원거리 전투력이 300에서 500으로 증가하였습니다.

사격의 명수: 고정 사격과 마찬가지로, 조준 사격과 키메라 사격에도 소비되는 마나가 5/10/15/20/25%만큼 감소합니다.

 

성기사

 

눈에는 눈: 치명타 피해를 받았을 때 받은 피해의 5/10%에 해당하는 피해를 공격자에게 돌려줍니다.

자유의 손길: 기본 지속시간이 10초에서 6초로 감소하였습니다.

 

도적

 

과잉 살상: 특성이 재설계되어 은신 중과 은신이 풀린 후 20초 동안, 30%의 기력을 추가로 회복합니다.

 

흑마법사

 

혼돈의 화살: 대상의 피해 감소 효과를 무시하지 않습니다.

 

전사

 

피의 광기: 이 특성으로 받는 가속 효과가 3/6%에서 5/10%로 변경됩니다.

피의 갈증: 재사용 대기시간이 5초에서 4초로 감소하였으며 필요한 분노도 30에서 20으로 감소하였습니다.

돌격전차: 돌진의 재사용 대기시간이 5초 만큼 증가하는 효과가 추가되었습니다.

 

아이템

 

죽음의 기사용 명예 시스템 건틀릿: 얼음 결계를 시전할 때 냉기 룬을 초기화하지 않습니다. 건틀릿을 장착한 상태에서 얼음 결계를 사용할 때마다 룬 마력을 5만큼 생성합니다.

 

던전 및 공격대

 

울두아르

미미론

로켓 일격의 비행시간이 증가하였으며, 멀리 있는 플레이어를 우선하여 대상으로 삼습니다.

4단계에서 VX-001 부분이 P3Wx2 레이저 탄막을 시전하기 시작할 때, V-07-TR-0N의 거대 전차 Mk II 부분은 기절합니다.

근접 폭발 지뢰로 주는 피해와 지속시간이 감소하였습니다. 또한 점화 시간이 약간 생김으로써 만들어지자마자 바로 폭발하지 않습니다.

 

버그 수정

 

드루이드 8단계 방어구 조화 세트: 4세트 효과가 발동할 때 시전 중인 별빛 섬광으로 효과가 소모되지 않습니다. 또한, 기존 효과가 지나치게 컸기에 세트 효과가 발동할 확률이 8%로 감소하였습니다.

얼음 겹쌓인 방벽 방패: 아이템 레벨이 232로 상향되었습니다. 아울러, 툴팁의 능력치가 주문력 78, 가속도 48, 5초마다 16의 마나, 지능 52, 체력 50으로 수정되었습니다.

고동치는 마력방패: 부정확했던 툴팁 능력치가 수정되었습니다. 이 아이템으로 증가하는 능력치는 주문력 69, 가속도 34, 치명타 및 주문 극대화 적중도 42, 지능 45, 체력 45입니다.

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월드 오브 워크래프트에 대한 궁금증을 해결할 수 있는 아제로스 Q&A가 5월 29일자로 공식 홈페이지에 업데이트 되었습니다. 아제로스 Q&A 는 유저들이 궁금한 것을 질문하면 개발자 측에서 직접 답변을 주는 것으로 여러분도 얼마든지 참여가 가능합니다. 공식 홈페이지에 있는 토론장을 이용하신다면 말이죠.

공식 홈페이지 토론장 바로 가기

Q. 게임 접속 시 캐릭터 선택 화면에 있는 캐릭터들의 순서를 바꿀 수 있을까요?
A.
저희도 확답을 드리지 못합니다만, 언젠가는 구현될 수 있을 것으로 생각하고 있습니다
.


Q.
전문기술이 최고 숙련에 이르렀을 때, 칭호를 보상으로 주는 것은 어떨까요? 예를 들자면 “마법부여사 아무개” 혹은 “연금술의 거장 아무개”와 같은 식으로요. 만약 그렇게 된다면 다른 플레이어들에게 자신의 전문기술이 무엇인지 알리는데 큰 도움이 될 것 같습니다
.
A.
좋은 아이디어입니다만, 단순하게 숙련도만 최고로 올렸다고 해서 칭호를 주기를 바라지는 않으며 만약 전문기술과 관련된 칭호들을 구현한다면 숙련도 외에도 칭호를 얻기 위한 추가적인 사항들을 요구할 것입니다
.


Q.
몇몇 플레이어들은 왜 전문기술을 배우기 시작할 때 업적이 달성되는지 의아해 하고 있습니다. 전문기술 숙련도가 일정한 레벨(혹은 최고치)에 도달했을 때 업적을 달성하는 것이 더 이치에 맞지 않나 하는데요. 현재로써는 숙련도를 최고로 올리더라도 아무것도 발생하지 않습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요
?
A.
개발팀에서도 그 부분에 대해서는 동의하며 시간이 허락한다면 차후에 변경하고 싶습니다
.


Q.
귀족의 정원 이벤트 진행 시 알을 모으기가 그리 수월하지만은 안았는데요, 특히 특정 업적들(초콜릿 100개 먹기 등)의 경우 조금 과도한 것이 아니냐 하는 지적이 있습니다
.
A.
저희도 일정부분 동감하며 내년에는 알의 재생성 주기와 생성되는 수를 조금 조정하려고 합니다
.


Q.
색맹과 같은 증상이 있으신 플레이어분들의 경우 최근 패치로 미니맵상에서 파티가 색깔 별로 구분되면서 오히려 힘들어하고 계시다는 제보가 있습니다. 이런 분들의 경우 기존의 인터페이스로 사용할 수 있는 옵션을 인터페이스 설정에 추가하면 좋을 것 같습니다.
A.
좋은 생각입니다 저희 UI담당 팀에 전달하도록 하겠습니다
.


Q.
기원의 양초와 같은 높은 레벨의 각 직업별 마법 재료들은 구 대도시에서 구입할 수가 없어 불편이 있을 때가 있습니다. 대도시에 이러한 재료를 판매하는 상인을 추가해 주시면 안될까요
?
A.
개발팀에서는 3.2패치에서 시험적으로 구 세계의 도시들에 상인들을 추가하거나 기존의 상인이 판매하려 합니다. 하지만 개발 순위에서 높은 순위에 있지는 않기 때문에 이 부분은 이후로 연기될 수도 있을 듯 하네요
.



Q.
지난 패치에서 새로운 은빛십자군 히포그리프가 소개되었는데요, 혹시 새 히포그리프의 착륙/걷기 모션 그리고 ‘/탈것감정표현’을 위한 모션을 추가하실 계획이 있으신가요?
A.
개발팀의 ‘앞으로 할 일’ 리스트에 포함된 사항입니다. 빠르면 3.2.0 패치에서 보실 수 있게 될 것입니다.


Q.
여러 변경 사항으로 인해 현재는 죽음의 기사와 드루이드를 위한 이렇다 할 탱킹 전용 무기들이 사라진 상태입니다. 성기사와 전사에게도 무기 선택(특히 원거리 무기)에 있어 좀 더 자유로움을 주기 위해 동일한 방식을 적용하실 계획이 있나요?
A.
아마 그럴 일은 없을 것 같습니다.


Q.
징벌기사와 죽음의 기사의 PvP에 대해 여전히 많은 플레이어들이 불평하고 있는데요. 개발팀에서는 현재 이 두 직업의 PvP에서의 위치가 적절하다고 생각하시는지요? 혹은 추가적인 조정을 할 계획이 있으신가요
?
A.
저희는 현재의 직업간 밸런스가 어느 정도 적당하다고 생각합니다. 성기사와 죽음의 기사는 3.1 패치 이전에 비해 보다 형평성이 크게 어긋나지 않도록 조정되었습니다. 죽음의 기사와 징벌기사에 대해 약간의 수정이 필요할 수도 있겠지만, 다가오는 3.2패치에서 이 직업들에 대한 실질적인 밸런스 조정이 있을 것이라고 얘기하긴 어려울 것 같습니다
.


Q. 100
개의 펫이나 125개의 탈 것 수집을 위한 업적을 추가하실 계획이 있으신가요
?
A.
현재로서는 없습니다.



Q.
많은 플레이어 분들이 전설의 망치와 관련된 정보에 대해 목말라 하고 있는데요. 어떻게 발아니르가 전설급 무기가 되었는지 조금 더 듣고 싶어 합니다. 와우저분들과 공유할 만한 발아니르의 배경과 관련된 지식이 있을까요?
A.
발아니르의 배경과 관련된 정보는 이미 게임상의 퀘스트와 울두아르 던전의 도전 모드에서 획득할 수 있는 원반들을 통해 알 수 있도록 구현되어 있습니다
.


Q.
플레이어가 주문을 시전할 때, 그 주문의 피해량은 시전할 때를 기준으로 계산되나요? 아니면 대상에 적중하였을 때를 기준으로 계산이 되나요
?
A.
주문시전에 영향을 미치는 수치는 주문이 시전되는 시점을 기준으로 합니다.
 

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세계 최고라고 자부하는 Ensidia 공대가 유럽 현지 시각 6월 3일 18:12 CET 에 세계 최초로 알갈론(영웅)을 다운시켰습니다. Ensidia 공대의 인터뷰를 함께 보시죠.

So Algalon finally surrendered to us and it was a great feeling to finally take him down.
결국엔 알갈론이 우리 앞에 무릎을 꿇었습니다. 눕히는 순간 전율이 느껴지더군요. 

 

It is not an easy fight, it`s highly gear dependent and is a significant difficulty increase over the 10 man version. Weirdly enough the kill really wasn`t a great try! We had been having no trouble at all keeping tanks alive, wiping mainly to enrage and random deaths. One chaotic try later though we managed to bring him down. I`ll be writing a blog with a run down of exactly how Algalon went for us over the weeks.
쉬운 전투는 아니었는데, 10인의 알갈론보다 훨씬 어렵고 스펙에 대한 의존도도 훨씬 높았습니다. 하지만 이상하게도 알갈론을 잡을 당시의 트라이는 그렇게 훌륭하지 않았습니다! 킬을 하기 이전에는 모든 탱커를 생존시키며 아무런 문제없이 진행했었으나 격노나 무작위로 죽이는 스킬 때문에 실패했었습니다. 하지만 한 번의 제대로 된 헤딩이 저희가 알갈론을 눕히도록 도와줬습니다. 밑에는 저희가 저번주에 헤딩을 어떻게 했는지를 적어 놓겠습니다.

 

Last week was really nail biting with 5 tries under 10% including a wipe at 4% (he gives up at about 3%). We decided to just get into the instance asap and just kill him today to finish the job.
저번주에 트라이할 때에는 5번째 트라이에서 아까워서 죽는 줄 알았습니다. 10% 아래를 보고 4% 쯤에서 전멸을 했습니다.(알갈론은 3% 정도가 되면 전투가 끝이 납니다). 그리고 알갈론의 문이 닫히고 저희는 다음주를 기약하기로 했었습니다.

 

It has been a very long set of progress and we just want to give a huge pat on the back to our entire guild who has worked hard to achieve what we have. Good job guys and gals!
이것을 이루기 위해 오랫동안 고생한 우리 길드의 모든 사람들에게 수고했다는 말을 전하고 싶고 정말 고생이 많으셨습니다. 모두 잘하셨어요!

 

We got a couple of new and unseen items, everything is included in the screenshot below:
자 다음은 저희가 잡았다는 증거가 되어줄 스크린 샷들입니다:








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블리자드에서 이례적으로 전사의 분노 생성 공식을 공식적으로 밝혀서 전사를 플레이하는 유저들의 많은 관심을 끌고 있습니다. 계속해서 이런 정보를 공개했으면 하는 바람이 있네요.

전사 분노 생성 공식과 관련하여 제기된 문제를 개발팀에서 확인한 결과, 개발팀에서는 전사 분노 생성 공식의 문제점이 사실이 아니라는 결론을 내렸습니다. 최근 분노 생성 공식이 바뀐 일은 없습니다. 그래서 원인이 무엇인지 알아내고자 자세히 살펴보고 다음과 같은 문제점을 발견했습니다.

))) 여러분이 사용하는 공식에서 고정된 값으로 나타나는 ‘c’가 있습니다. 과거 어떤 이들은 c의 값을 결정하기 위해 캐릭터 레벨을 기준으로 공식을 계산했지만, 이 경우 확장팩 출시와 같은 변화가 발생할 때마다 해당 값이 조정되어야 했고, 그에 따라 70레벨 이상일 때는 공식이 옳지 않은 것으로 나타났습니다. c는 320.6으로 알려져 있으나 실제로는 453.3입니다.

))) 리치 왕의 분노에서 마나 바와 기력 바는 거의 확실한 값을 나타내도록 조정된 반면, 분노는 그렇지 않았습니다. 이에 따라 게임 상에서 나타나는 분노는 때때로 약간의 차이가 났고 데이터를 수집하기가 더 힘들어졌습니다. 클라이언트는 가장 근접한 추정치를 보여주지만 서버에서는 실제 정확한 값을 사용하여 소비된 분노를 계산합니다. 이 둘이 불일치할 때, 서로 다른 데이터가 나오게 됩니다.

))) 공격력이 매우 낮은, 장비를 착용하지 않은 캐릭터를 이용한 테스트도 해보셨을 것입니다. 이때, 이전에 저희가 언급하지 않은 요소 때문에 공식과는 또 다른 값이 나타납니다. 기본 공식은 분노 = (7.5d/c+f*s)/2이며, 결과값은 (7.5d/c)*2보다 클 수 없습니다. 이것은 공격력이 매우 낮을 때, f*s 값에 의해 평균값이 높아지는 데는 한계가 있음을 의미합니다.

정확한 값을 구하려는 와우저 분들에게 분노 생성 공식의 개념을 확실히 알려드리자면, 다음과 같습니다.

* 1) 적에게 준 피해량을 레벨 상수로 나눈 값을 사용하여 분노를 결정(7.5*d/c)

* 2) 공격 유형과 무기 속도를 고려하여(f*s) 분노가 얼마나 생성되는지 결정(일반적으로 초당 3.5)

* 3) 두 값을 합한 다음 2로 나누어 평균값 산출

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Battle.net 계정의 통합 일정이 연기되었습니다. 다음은 블리자드 공식 홈페이지에 나온 공지사항입니다.


[공지] Battle.net 계정 통합 일정 연기

Battle.net 계정 통합 일정이 금주 진행될 예정인 3.1.3 패치로 인하여 잠정적으로 연기될 예정입니다.

3.1.3 패치의 적용과 함께 Battle.net 계정으로의 통합을 시작하는 경우, 와우저 여러분께 혼란과 불편을 끼쳐 드릴 수 있기에 부득이하게 통합 일정을 연기하게 된 점에 대해 와우저 여러분의 깊은 양해를 부탁 드립니다.

보다 상세한 Battle.net 계정 통합 일정은 추후 공지를 통하여 안내하여 드리겠습니다.

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글: 게임메카 벨라빈 (zergel1@gamemeca.com)

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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