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RPG에서 '선택'은 게이머가 스토리를 진행하는 방향을 결정하는 중요한 요소다. 어떤 대화문, 동료, 팩션, 경로에 따라 게임이 반응하는 것 역시 골수 RPG 팬덤에게는 중요한 요소다. 선택은 인간의 '가능성'이라는 가치와 더불어 서사를 표현할 수 있는 도구이기 때문이다. 그리고 이런 선택과 내러티브 확장을 자세하게 다룬 강연이 지스타 2025 G-CON에서 열렸다.
단상에는 '폴아웃: 뉴베가스' 디렉터로도 유명한 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소이어 스튜디오 디자인 디렉터(이하 조쉬 소이어), '발더스 게이트 3' 라리안 스튜디오의 제이슨 라티노 시네마틱 디렉터(이하 제이슨 라티노), '킹덤 컴: 딜리버런스 2' 워호스 스튜디오의 마틴 클리마(이하 마틴 클리마) 총괄 프로듀서가 올랐다. 현대 '선택'과 '내러티브' 최고 전문가 셋은 선택, 인간의 가치, 서사와의 융합 등 개발 철학을 게이머들에게 전했다.
게이밍에서 '선택'의 의미
가장 먼저 세 명의 개발자는 게임에서 선택이 무엇인지 정의했다. 마틴 클리마는 선형적 매체와 가장 큰 차이점이라고 분석했다. 플레이어가 다음 행동을 선택하고, 이것이 게임에 반영되는 상호작용성이 바로 게이밍의 본질 중 하나라고 전했다.
조쉬 소이어는 "선택은 플레이어에게 의미 있는 것이어야 한다"라며, "플레이어가 게임을 건드렸을 때 반응을 되돌려줘야 하며, 세상을 뒤흔들 거대한 것이 아니더라도 충분히 중요하고 독특하게 느껴져야 한다"고 설명했다.
제이슨 라티노는 선택의 위험성에 집중했다. 플레이어가 세상을 인식할뿐만 아니라, 그것이 '의미를 가지는 것'이 중요하다. 플레이어가 선택을 했다면 즉시 결과가 출력되거나, 나중에라도 결과가 돌아와야만 한다.


선택이 불러오는 감정과 몰입
선택이 주는 강점인 감정과 몰입에 대한 내용도 전했다. 제이슨 라티노는 게임 내 파벌(팩션) 선택과 이를 통한 몰입을 전했다. 예를 들어 폴아웃에서도 각 파벌마다 '뮤턴트'에 어떻게 반응할지가 다르다. 플레이어 역시 스스로 가치관, 여정, 선호에 따라 팩션을 선택하고, 그 과정에서 정당성을 부여한다.
마틴 클리마는 "'킹덤 컴' 시리즈에서도 플레이어 선택에 따라 국가에 변화가 생기거나, 연인에 문제가 생긴다"라며, "그 과정에서 도덕적 용기나 윤리를 넘어선, 결정 자체가 주는 감정이 발생한다"고 전했다.

조쉬 소이어는 괴로운 선택의 필요성을 말했다. 동등하게 나쁘거나 좋은 둘 중 어떤 것을 우선하냐에 따라 '고전적인 비극'과도 같은 선택이 가능하며, 플레이어는 옳고 그름이 정해진 것 보다는 스스로 고민하고 있다고 느낄 때 그 선택을 더 매력으로 느낀다고 전했다.
선택이 이끌어내는 감정적, 내러티브적 몰입도 전했다. 제이슨 라티노는 '더 울프 어몽 어스'의 주인공 보안관을 예시로 들었다. 플레이어는 주인공을 본능대로 이끌지, 책임감 있는 보안관으로 만들 지 결정해야 한다. 만약 보안관이라면 항상 상대편의 범죄를 증명해야 하며, 그 과정에서 플레이어들의 공감대를 이끌어낸다.


선택의 환상과 자유의 제한
플레이어는 '선택'을 했다고 여기지만, 사실 게임에는 거의 반영되지 않거나, 큰 영향을 미치지 못해 허황 됐다는 주장이 있다. 이를 '선택의 환상'이라고 표현한다. 제이슨 라티노는 이에 "개발자들은 '선택의 환상' 보다는 '플레이어 보호'라는 용어를 사용한다"라고 전했다. 선택이 항상 분기점을 만들지 않더라도, 어떤 결과가 나올 것이라고 인식하도록 연출하는 것이 필요하다고 덧붙였다.
조쉬 소이어 역시 시나리오를 작성할 때 선택의 환상은 고려하지 않으며, 대신 NPC 대화나 시스템을 통한 반응과 참여에 중점을 둔다고 전했다. 그는 "NPC가 전혀 반응하지 않으면, 게이머들은 '내 시간을 낭비하는 것이고, 선택과 무관하게 세상이 흘러간다'고 느낀다"라고 말했다. 또 플레이어가 모든 행동에 세상이 바뀌기를 기대하지 않을 것이라고도 덧붙였다.

마틴 클리마 역시 동의하며 "대화와 선택에 따라 내러티브가 완벽하게 바뀔 수는 있지만, 예상과 전혀 다른 게임일 수 있기에 재미없을 수 있다"라며, "때문에 선택이 있더라도 언젠가는 모든 플레이어가 거쳐야하는 일종의 스토리적 '기둥'이 있어야 한다"고 전했다.
다만 대형 오픈월드 RPG에서 일부 서브 퀘스트와 선택은 전반적인 몰입을 떨어뜨리는 결과로 이어진다. 예를 들어 코지마 프로덕션의 RPG ‘데스 스트랜딩’ 초반부에서 어머니의 시신을 옮기는 감정적인 스토리 직후 만약 피자를 배달하는 퀘스트를 시작한다면 몰입이 깨질 수 있다.
조쉬 소이어는 “오픈월드일 때 발생하는 극도로 어려운 문제”라며, “해결책은 스토리에 큰 영향을 미칠 때 (옆으로 세지 못하도록) 행동에 제한을 두거나, 서브 퀘스트를 매우 섬세하게 제공하는 것”이라고 말했다. 마틴 클리마는 “게임이 무한히 플레이어를 기다리는 대신, 언젠가는 필요한 장소로 오도록 만들어야 한다”라며, “메인 스토리를 따라가는 시간은 있어야만 한다”고 전했다.


선택에 더해진 개발자의 이데올로기
마지막으로 게임 개발에서 개발자 자신의 이데올로기가 선택과 팩션 등에 얼마나 포함되는지에 대한 논의도 이뤄졌다. 조쉬 소이어는 “스스로의 가치관을 넣는 것은 불가피한데, 나 자신이 아닌 완전히 다른 것은 창조하기 어렵기 때문이다”라며, “다만 내 가치관을 최고로 포장하고 나머지를 나쁘게 만든다면 설득력과 매력이 크게 떨어진다”고 전했다.
도덕에 대한 문제 역시 마찬가지다. 조쉬 소이어는 “게임이 너무 도덕과 윤리적 관점에서 멀어지면 사람들은 플레이 하지 않는다”라며, “항상 균형을 잡으며 거리를 두는 태도가 필요하다”고 말했다.
마틴 클리마는 “좋음, 나쁜, 옳음, 그름을 떠나 가능한 모든 요소들을 선택으로 구현하고자 노력한다”라며, “유저들은 개발자가 도저히 생각하지 못한 것을 고려 대상으로 여길 수 있기 때문이다”라고 전했다.

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