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아아~ 이게 바로 '생각하며 게임 한다'는 것이다, 백야극광

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▲ 백야극광 대기화면 (사진: 게임메카 촬영)

미소녀를 중심으로 한 매력적인 캐릭터와 두뇌를 적극적으로 굴려야 하는 지능적인 게임 플레이의 결합은 상당한 폭발력을 지닌다. 그 대표적 사례가 작년 1월에 나온 명일방주다. 출시 1년 반이 임박한 현재까지도 적지 않은 수의 박사들이 오리지늄을 섭취하며 이성을 쥐어짜내고, 캐릭터 픽업 때마다 ‘합리적 계산’에 기반한 적극적 투자를 하고 있다. 

명일방주에 대한 설명을 늘어놓은 이유는 지난 17일 정식 서비스를 시작한 백야극광에서 비슷한 느낌을 받았기 때문이다. 전자는 디펜스, 후자는 한붓그리기 퍼즐 기반 전투라는 큰 차이가 있지만, 생각이란 것을 하지 않고 전장에 뛰어들 경우 쓴 맛을 보게 된다는 점은 동일하다. 어떤 면에서는 백야극광의 전투가 명일방주보다 한층 더 까다롭게 느껴지기도 하는데, 이 같은 머리 쓰는 재미가 게임의 가장 큰 매력이라고 할 수 있다.

▲ 백야극광 게임 가이드 PV (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

한붓그리기 퍼즐로 느끼는 머리 쓰는 재미 (부제: AI보다 못한 자신을 되돌아 보며)

백야극광은 최대 5인의 오로리안(캐릭터)가 한 팀을 이뤄 작전을 수행하게 된다. 사실 팀 구성 단계부터 허투루 넘겨서는 안 되는데, 사전 정보가 없거나 튜토리얼을 제대로 읽지 않았다면 적에게 두들겨 맞으면서 배우게 된다.

작전에 돌입하면 4가지 색상으로 이뤄진 수 십 개의 타일이 조합된 전장이 펼쳐진다. 캐릭터 이동은 한붓그리기 방식으로, 같은 색상의 타일을 길게 이으면 캐릭터가 그 길을 따라 이동하며 인접한 적들을 공격한다. 여기까지는 매우 간단한 퍼즐로 보이지만, 타일을 길게 연결했음에도 적을 물리치기에 대미지가 턱없이 부족한 경우가 왕왕 발생한다.

▲ 백야극광의 필드는 이렇게 생겼다 (사진: 게임메카 촬영)

이는 캐릭터 속성이 어떤 방식으로 전투에 영향을 끼치는지 이해하지 못한 채 팀을 구성했기 때문이다. 백야극광에는 불, 물, 숲, 천둥 이렇게 네 가지 속성이 상성을 이룬다. 나아가 각각 빨간색, 파란색, 초록색, 노란색 타일과 대응하는데, 리더로 설정된 캐릭터를 제외하고는 자기 속성에 해당하는 색 타일을 이동했을 때만 적을 공격한다. 

그러므로 파티에 4가지 속성 캐릭터를 골고루 투입할 경우, 각각의 등급이 높더라도 화력을 집중시키기 어렵다. 그렇기에 적이 지닌 속성과의 상성을 고려하더라도 파티 구성원의 속성은 최대 2가지로 압축하거나, 아예 하나의 속성으로 통일해 한 방에 초토화시키는 럭키 펀치를 노리는 것이 낫다.

▲ 속성마다 가장 높은 등급+애정을 기반으로 아무 생각없이 구성한 팀 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 속성 하나로 통일하는 것이 훨씬 낫다 (사진: 게임메카 촬영)

그런데 파티 구성원의 속성 가짓수를 최소화했을 경우 또 다른 문제가 발생한다. 속성에 대응하는 색상의 타일이 좀처럼 길게 이어지지 않아 공격이 원활하게 이뤄지지 않는다는 것이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 캐릭터 클래스 구성에도 유의해야 한다. 백야극광에는 스나이퍼, 버스터, 서포터, 그리고 체인저 등 4가지 클래스가 존재하는데, 특히 체인저는 파티에 1~2명 정도는 필수다. 이들은 타일의 색상을 바꾸거나 캐릭터의 현재 위치를 바꿀 수 있는 스킬을 구사해 공격의 활로를 모색할 수 있게 하기 때문이다.

이처럼 백야극광은 생각할 거리가 많아 머리 굴리는 재미가 쏠쏠하게 느껴지는 게임이다. 한가지 불편한 점은 시스템이 직접 조작에 초점이 맞춰져 있다 보니, 자동전투를 돌릴 때 언제든 패배가 뜰 수 있다는 불안감을 안고 있어야 한다는 점이다. 그래서 자동전투 중에도 스마트폰 화면에 좀처럼 눈을 떼지 못하는데, 아직 초반이어서 그런지 시간이 오래 걸릴지언정 실패가 뜨는 경우는 없었다. 오히려 기자의 편협한 시각과 사고로는 도저히 보이지 않는 길을 찾는 인공지능의 게임 실력을 경외하게 됐다.

▲ 체인저는 없어서는 안되는 클래스 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 두 가지 속성은 한층 더 유연하게 움직일 수 있다는 것이 장점 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 극광연쇄를 발동시켰을 때의 쾌감! (사진: 게임메카 촬영)

▲ 자동전투는 게임을 잘하던지 못하던지 하나만 했으면 좋겠다 (사진: 게임메카 촬영)

아트는 일품, 평이한 전투 외 시스템은 아쉽다

백야극광의 스토리는 ‘콜로서스’라 일컫는 지성을 지닌 거대 비행선 ‘스카이워커 호’ 안에서부터 시작한다. 17년간 비행선 안에 갇혀 있으면서 친구라고는 스카이워커 호 밖에 없었던 주인공(플레이어)이 오로리안 소녀 ‘바이스’ 일행과 만나고, 이들과 힘을 합쳐 급습해온 암귀를 물리친 후 바깥 세상으로 나오게 된다. 그 과정에서 자신이 유일하게 살아남은 아이테르 종족이라는 것을 알게 되는데, 수많은 역경을 거치며 17년 전에 있었던 사건에 대해 알아가게 된다.

다소 평이한 SF-판타지 설정이지만, 정성들인 스토리 연출 덕분에 몰입감이 높은 편이다. 수 많은 대사들이 오고 가는 가운데 캐릭터 일러스트만 덩그러니 보여지는 방식이 아니다. 화면 전환도 빠른 편이고, 특정 장면만을 위한 고유 일러스트도 다수 존재한다. 캐릭터 표정, 움직임도 2D 일러스트 중에서는 풍부한 편이어서 지루하다는 생각은 들지 않는다.

캐릭터, 스토리 컷씬, 배경 등 일러스트 완성도가 수집형 RPG 중에서도 높은 편이라는 점도 강점이다. 특히 캐릭터는 남녀 성별, 종족, 등급 불문하고 어느 것 하나 대충 그린 것이 없다. 게다가 등급이 높은 캐릭터나 한정 스킨 등에나 제한적으로 적용될 법한 라이브 2D가 가장 낮은 등급인 별 3개짜리 캐릭터에도 적용되어 있다. 한마디로 미소녀 캐릭터만을 내세운 게임은 아니라는 것이다.

▲ SD 캐릭터 매우 귀엽다 (사진: 게임메카 촬영)




▲ 게임이 아니라 아트북인줄 (사진: 게임메카 촬영)

다소 눈에 거슬리는 점이라면 전투 이외의 전반적인 시스템이 어디선가 본 듯한 인상을 준다는 것이다. 특히 숙소 관리 콘텐츠인 ‘콜로서스’의 경우 보자마자 가깝게는 명일방주, 조금 더 거슬러 올라가면 엑스컴의 그것과 많이 흡사하다. 이런 시스템 자체야 흔하지만, 백야극광 세계관의 특징을 드러낼만한 요소가 느껴지지 않는다는 점은 아쉽다. 물론, 함 내부를 배회하는 SD 캐릭터들의 귀여움만은 타의 추종을 불허한다.

소녀전선, 벽람항로 이래로 여전히 많은 모바일 수집형 RPG가 나오고 있다. 그리고 많은 수가 반짝 활약조차 못한 채 금방 서비스를 접는 경우가 다반사다. 비슷한 장르 게임들이 워낙 많이 나오고 있기에, 뚜렷한 강점 없이는 경쟁에서 도태되는 것이다. 그런 의미에서 백야극광은 한붓그리기 퍼즐 방식을 제 나름대로 재구성했다는 것이 눈에 띄고, 이것이 많은 이들로부터 호응을 얻고 있다. 이러한 전투 시스템만으로도 길게 잡고 즐길만한 게임이 아닐까 생각한다.
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