작년 5월에 출시된 ‘오버워치’에 힘입어 액티비전 블리자드가 연 매출 66억 1,000만 달러를 달성했다. 한화로 7조 6,000억 원이 넘는 돈이다. 액티비전 블리자드는 2월 9일 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 작년에 액티비전 블리자드는 매출 66억 1,000만 달러, 영업이익 14억, 1,000만 달러, 순이익 9억 7,000만 달러를 기록했다

▲ 액티비전 블리자드 CI (사진출처: 액티비전 블리자드 공식 홈페이지)

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작년 5월에 출시된 ‘오버워치’에 힘입어 액티비전 블리자드가 연 매출 66억 1,000만 달러를 달성했다. 한화로 7조 6,000억 원이 넘는 돈이다.
액티비전 블리자드는 2월 9일(북미 기준) 자사의 2016년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 작년에 액티비전 블리자드는 매출 66억 1,000만 달러(한화로 약 7조 6,054억 원), 영업이익 14억, 1,000만 달러(한화로 약 1조 6,223억 원), 순이익 9억 7,000만 달러(한화로 약 1조 1,160억 원)를 기록했다. 매출은 2015년보다 42%, 영업이익과 순이익은 각각 7%, 9% 늘어났다.
이어서 2016년 4분기는 매출 20억 1,000만 달러(한화로 약 2조 3,127억 원), 영업이익 4억 3,000만 달러(한화로 약 4,947억 원), 순이익 2억 5,000만 달러(한화로 2,876억 원)를 달성했다. 2015년 4분기보다 매출은 49%, 영업이익과 당기순이익은 각각 72%, 56% 오른 수치다. 특히 액티비전 블리자드는 작년 4분기에 ‘역대 최대 분기 매출’을 기록했다.
올해 성과를 견인한 게임은 블리자드의 ‘오버워치’와 ‘월드 오브 워크래프트’다. 액티비전 블리자드는 ‘와우’ 정액제 요금이나 ‘오버워치’의 전리품 상자와 같은 소액결제 상품, ‘콜 오브 듀티’ DLC와 같은 상품을 ‘디지털 채널’로 묶어서 매출을 따로 공개한다.
그리고 이 디지털 채널 매출이 폭발적으로 늘어났다. 2015년보다 94%나 뛰어오른 48억 7,000만 달러를 기록한 것이다. 그리고 여기에는 ‘게임 내 콘텐츠’ 수익이 포함되어 있는데 이 역시 2015년보다 두 배 이상 늘었다. 이 중 ‘게임 내 콘텐츠’에 대해 블리자드는 ‘월드 오브 워크래프트’ 콘텐츠와 ‘오버워치’ 커스터마이징 아이템 판매가 매출 상승을 견인했다고 설명했다.
유저 수에서도 두 게임은 두각을 드러냈다. 우선 ‘오버워치’는 블리자드가 서비스하는 게임 중 가장 빨리 ‘플레이어 2,500만 명’을 돌파했다. 이어서 ‘와우’ 역시 ‘군단’ 출시 이후 MAU(월간 활동 이용자)가 3분기에는 10%, 4분기에는 20% 이상 늘어났다.
다시 말해 ‘군단’ 출시 후 다시금 생기를 확보한 ‘와우’와 작년에 전세계를 강타한 ‘오버워치’가 액티비전 블리자드의 매출을 견인한 것이다. 액티비전 블리자드 바비 코틱 CEO는 “2016년의 기록적인 성과를 바탕으로 세계 최고의 독립 인터랙티브 엔터테인먼트 기업으로서의 위상을 강화할 수 있었다”라고 밝혔다.
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