엔씨소프트가 '리니지'와 '리니지 2', '블레이드앤소울'까지 주요 온라인게임의 견조한 실적을 바탕으로 2016년 3분기에 작년 동기보다 29% 많은 영업이익을 달성했다. 또한 이를 바탕으로 국내 매출 역시 작년 3분기보다 13% 올랐다. 엔씨소프트는 11월 10일, 자사의 2016년 3분기 실적을 발표했다

▲ 엔씨소프트 CI (사진제공: 엔씨소프트)

▲ 엔씨소프트 2016년 3분기 실적 (자료제공: 엔씨소프트)


▲ 엔씨소프트 게임별 매출 추이 (자료제공: 엔씨소프트)

▲ 엔씨소프트 CI (사진제공: 엔씨소프트)
엔씨소프트가 '리니지'와 '리니지 2', '블레이드앤소울'까지 주요 온라인게임의 견조한 실적을 바탕으로 2016년 3분기에 작년 동기보다 29% 많은 영업이익을 달성했다. 또한 이를 바탕으로 국내 매출 역시 작년 3분기보다 13% 올랐다.
엔씨소프트는 11월 10일, 자사의 2016년 3분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 엔씨소프트는 매출 2,176억 원, 영업이익 651억 원, 당기순이익 479억 원을 기록했다. 2015년 3분기보다 매출과 영업이익은 각각 11%, 29% 상승했으며, 당기순이익 역시 56% 늘어났다.

▲ 엔씨소프트 2016년 3분기 실적 (자료제공: 엔씨소프트)
이와 함께 주목해서 볼 점은 국내 매출이 증가세를 보였다는 것이다. 엔씨소프트 2016년 3분기 국내 매출은 1,427억 원으로 2015년 3분기보다 13% 늘어났다. 게임적으로 볼 때도 국내에서 강세를 보이고 있는 '리니지' 시리즈의 증가세가 두드러지게 나타났다.

▲ 엔씨소프트 지역별 매출 추이 (자료제공: 엔씨소프트)
우선 전체 매출에서 가장 많은 비중(38.5%)을 차지한 '리니지'은 매출 838억 원을 기록했으며 이는 2015년 3분기보다 7.16% 증가한 수치다. '리니지'의 경우 지난 9월에 '발라카스' 업데이트를 진행하며 신규 및 복귀 유저를 위한 아이템 패키지를 판매한 바 있다. 이 부분이 매출 상승에 영향을 미친 것으로 보인다.
이어서 '리니지 2' 역시 2015년 3분기보다 32.05% 늘어난 206억 원에 달하는 매출을 달성했다. 이에 대해 엔씨소프트는 "리니지 2'의 경우 올해 초부터 업데이트 및 서비스 개선 등을 진행해왔다. 이를 바탕으로 올해 1분기보다 조금씩 매출이 오르는 흐름을 보였으며 3분기에도 상승세를 유지했다"라고 전했다.
'블레이드앤소울'의 경우 올해 1월에 돌입한 북미, 유럽 서비스 성과가 반영되며 2015년 3분기보다 61% 늘어난 매출 401억 원을 냈다. 정리하자면 엔씨소프트의 이번 3분기 실적은 '리니지'와 '리니지 2', '블레이드앤소울' 서양 시장 성과가 견인했다고 볼 수 있다.
그러나 회사의 주력 타이틀이라 할 수 있는 '아이온: 영원의 탑' 매출이 올해 1분기부터 3분기 연속 하락세를 보이고 있고, 서양을 주력 시장으로 삼은 '길드워 2'와 '와일드스타'는 작년 동기보다 매출이 각각 26.8%, 35.29% 떨어졌다.

▲ 엔씨소프트 게임별 매출 추이 (자료제공: 엔씨소프트)
여기에 해외 매출 역시 국내와 비교하면 성과가 미진했다. 우선 대만은 성장률 자체는 15.73%로 지역별 매출 중 가장 높지만 금액이 103억 원이기에 전체 매출 기여도가 낮다. 이 외에 북미, 유럽이 6.97% 높아진 276억 원, 일본이 12.28% 성장한 128억 원에 그쳤다.
마지막으로 다른 게임사와 맺은 '리니지 2', '블레이드앤소울' 모바일 IP 계약이 포함된 로열티 수익은 작년 3분기보다 5.67% 증가한 242억 원을 달성했다.
한편 엔씨소프트는 오는 4분기부터 모바일게임에 힘을 쏟는다. 우선 12월 8일에는 자사가 직접 개발한 모바일게임 '리니지 레드나이츠'를 아시아 12개국에서 동시 출시한다. 이어서 '리니지 M', '블레이드앤소울: 정령의 반지', ;파이널 블레이드' 등 모바일 신작을 시장에 선보일 계획이다. 이 외에도 11월 중 테스트를 예정한 '리니지 이터널', 'MXM' 등 온라인게임 신작을 준비 중이다.
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