대형 온라인 업체들의 모바일 전쟁, 승자는 누구?

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온라인게임의 메이저 업체들이 2012년을 기점으로 모바일게임 시장 공략에 적극 나서고 있다. 스마트폰 기기의 보급과 함께 급성장한 모바일게임 시장은 기존 온라인게임 업체들의 관심 대상이 됐다. 특히, PC를 비롯해 스마트폰, 태블릿의 연동은 신규 사업 확장과 함께 새로운 수익 창출의 기대 요소로 떠올랐다...

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▲ 애플 앱스토어 총 다운로드 수 250억 번 돌파(전세계 인구 기준 1인당 3번 이상 받은 셈) 


온라인게임의 메이저 업체들이 2012년을 기점으로 모바일게임 시장 공략에 적극 나서고 있다.

스마트폰 기기의 보급과 함께 급성장한 모바일게임 시장은 기존 온라인게임 업체들의 관심 대상이 됐다. 특히, PC를 비롯해 스마트폰, 태블릿의 연동은 신규 사업 확장과 함께 새로운 수익 창출의 기대 요소로 떠올랐다.

발단은 지난 2009년 4월부터 국내 휴대 단말기 시장에 위피(WIPI: 한국형 무선인터넷 플랫폼 규격)의무제 폐지가 되면서다. 해외 인기 단말기들의 국내 진출에 물꼬가 터진 것이다. 이로 인해 2010년 1월, 100만여 명에 불과했던 국내 스마트폰 시장은 아이폰, 갤럭시, 옵티머스 등이 대중화에 성공하며 비약적인 성장을 이룬다. 특히, 그 해 12월 스마트폰 사용자가 700% 증가한 710만명에 달했다.

문화부가 발행한 `게임백서 2011`에 따르면 2011년 모바일 콘텐츠의 국내 시장 매출 규모는 약 1조 4,989억 원이다. 이중 게임 콘텐츠의 규모는 3,800억 원에 달한다. 이는 2009년 2,608억 원, 2010년 3,167억 원으로 매년 20% 이상 꾸준히 성장하고 있는 추세다. 이와 같은 성장률을 토대로 올해는 전년 대비 22% 증가한 4,636억 원, 2013년은 올해 대비 25% 증가한 5,796억 원의 성장을 예상하고 있다.

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이와 더불어 앞서 밝힌 2010년 스마트폰 사용자가 710만 명 수준에서 2011년 1,510만 명, 2014년에는 2,462만 명으로 연평균 13.0%의 성장을 기록하면서 사용자 기반이 지속적으로 확대될 것으로 예측된다. 이는 모바일 콘텐츠의 잠재적 대기 수요자 증가를 의미한다.

이런 이유로 각 온라인업체들은 모바일게임 시장 진출을 위해 투자를 시작해왔고 공략의 기회를 호시탐탐 노리고 있었다. 그리고 지난해 11월 애플 앱스토어의 게임 카테고리 개방이 기폭제 역할을 하며 온라인게임 업체들이 그간 준비해 온 모바일게임을 속속들이 선보였다.

업체들은 작게는 국내, 크게는 해외 모바일게임 시장 공략에 나서기 시작했다. 본격적인 모바일게임 시장 경쟁의 막이 올라간 것이다.

KTH, 남보다 한발 앞서 모바일게임 사업 시작… ‘올스타모바일’로 브랜드 변경까지

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선택과 집중의 ‘택선고집’ 전략, 온라인게임에서 모바일게임으로 주력.

KTH 컨버전스게임팀 장현우 팀장은 “2011년 올스타모바일은 콘텐츠 제공자(CP)에서 스마트폰게임 서비스 사업자로 전환기를 거치면서 다크월드, 이누야샤, 헬로, 카푸치노 등을 성공적으로 런칭 했다”며 “2012년에는 해당 게임 서비스를 통해 확보한 자원과 역량을 바탕으로 보다 공격적인 스마트폰게임 사업을 추진해갈 계획이다”고 밝혔다.

이렇게 모바일게임에 집중할 것으로 알려진 KTH는 ‘십이지천2’, ‘적벽’ 등 이미 서비스 중인 온라인게임과 현재 개발 중인 신작 ‘풋볼매니저 온라인’ 외에는 온라인게임의 신규 라인업이 없다. 반면 올해 모바일게임으로 주력 장르인 RPG와 SNG에서 총 14종의 신작 출시를 계획하고 있다.

올스타모바일은 2007년 말부터 모바일게임 사업에 진출했다. 당시 KTH게임포털 ‘파란게임’이 ‘올스타’로 바뀌며 ‘올스타모바일’로 변경하고 2009년 ‘더팜3’, ‘와일드프론티어’, ‘크로이센’ 등의 모바일 게임을 출시해 50만 건의 누적 다운로드를 기록했다.

이후 2010년 KTH는 스마트폰 게임 사업으로 영역을 확장하며 ‘크레이지카우’, ‘박명수거성맞고 온라인’의 캐주얼 게임과 ‘다크월드’, ‘이누야사 완결편’의 RPG 게임을 선보였다. 특히, 발빠르게 모바일게임 사업의 스타트 단추를 눌렀던 KTH의 ‘올스타모바일’은 2011년 SNG ‘헬로, 씨푸드’를 출시하고 삽시간에 35만 다운로드를 돌파했다.

이를 발판으로 후속작 ‘헬로, 카푸치노’와 헬로 시리즈의 본격 프로젝트인 ‘헬로, 소셜월드’ 개발에 착수했다. SNG로 승부수를 띄울 심산이다. 이와 함께 올해는 온라인, 모바일 콘텐츠 사업 경험과 RPG, SNG 킬러 콘텐츠 서비스로 확보한 고객들을 기반으로 한 플랫폼 서비스 상용화를 예정하고 있다.

네오위즈, 인터넷과 게임즈 ‘쌍두마차’로 모바일게임 사업 본격 질주…

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두 자루의 붓으로 동시에 그리는 ‘쌍관제하’ 전략, 자사 서비스게임 연동과 계열사 콘텐츠 활용.

KTH와 비슷한 시기인 2008년 네오위즈는 자회사 네오위즈인터넷에서 애플리케이션의 R&D(연구개발)을 강화했다. 네오위즈의 온라인게임을 맡고 있는 네오위즈게임즈도 모바일게임 사업에 눈길을 돌리면서 네오위즈인터넷과 함께 모바일게임 시장 진출을 위한 쌍두마차로 합류하며 본격적으로 나섰다.

먼저, 지난해 12월 네오위즈게임즈의 첫 스마트폰게임 ‘포켓 프린세스’가 출시 7일만에 10만 다운로드를 달성했다. 네오위즈인터넷의 ‘탭소닉’은 국내 1,000만 다운로드를 달성하며 모바일게임의 성공 가능성에 힘을 실었다.

네오위즈게임즈 관계자는 모바일게임 사업에 대해 “현재 내부에서 관련 사업을 논의 중에 있다. 포켓 프린세스는 모바일게임 사업 진출의 시범 케이스다”며 “모바일게임 개발팀이 내부에 꾸려져 있는 만큼 향후 구체적인 사업 계획을 모색해 나갈 방침이다”고 말해 네오위즈인터넷과는 별도로 네오위즈게임즈가 자체 모바일 사업을 펼칠 것으로 보인다.

특히, 네오위즈는 모바일 플랫폼 개발에 공을 들여왔다. 모든 게임에 피망의 모바일 플랫폼인 ‘피망 플러스’를 탑재하여 연동할 계획이다. 연동되는 서비스로는 랭킹, 도전과제, 소셜 기능 등이 있다. 이를 활용해 자사가 서비스하고 있는 게임과 이용자 DB를 기반으로 모바일 플랫폼으로 영향력을 확대한다는 계획이다.

이와 관련해 네오위즈게임즈 윤상규 대표는 온라인 플랫폼 피망의 경쟁력을 모바일로 발전시켜 나가는 데 중점을 두고 있다. 또한 네오위즈인터넷 등 계열사가 보유한 경쟁력을 활용해 서비스 다각화를 꾀하며 사업 확장을 하겠다는 각오를 밝힌 바 있다.

한편, 일본에서 온라인게임 퍼블리싱 사업을 맡고 있는 네오위즈게임즈 계열사 게임온의 국내 개발 스튜디오에서 모바일게임 개발자를 구인하고 있는 것으로 확인 됐다. 해당 모바일게임은 액션RPG 장르로 그래픽과 관련된 애니메이터, 이펙트, 캐릭터 모델링 분야다. 네오위즈의 일본 모바일게임 시장 진출 여부도 눈 여겨 볼 부분이다.

네오위즈 관계자는 “게임온 스튜디오의 경우 독립 법인으로 운영되고 있어 해당 사항에 명확히 답변하기 어렵다. 다만 게임 개발을 전문적으로 하고 있는 만큼 모바일게임 개발의 가능성을 배제할 수 없다”고 밝혔다.

위메이드, 모바일게임 전문 개발 위해 자회사 위메이드 크리에이티브 설립

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대중과 더불어 함께 얻는 ‘여중상득’ 전략, 카카오톡에 50억 원 규모 투자.

위메이드 엔터테인먼트는 위메이드 크리에이티브를 2010년 7월 자회사로 분사하고 신규 디바이스 전용 게임 개발을 위해 R&D에 집중 투자했다. 모바일게임 전문 개발사 엔곤소프트도 인수하며 시장 공략에 적극적인 의지를 드러냈다.

특히, 스마트폰 무료 메신저 ‘카카오톡’에 50억 원의 투자를 단행하고 소셜 네트워크 사업과의 제휴로 스마트폰게임 시장 공략에 나설 계획을 밝혔다.

이는 모바일게임 개발을 맡고 있는 위메이트 크리에이티브의 내부 역량에 집중함과 동시에 ‘카카오톡’의 폭넓은 이용자 층을 두루 섭렵하려는 것이다.

위메이드가 올해 상반기 출시를 예정하고 있는 액션SNG ‘바이킹 크래프트’, 3D SNG ‘펫 아일랜드’ 그리고 MMORPG요소를 접목한 SN RPG ‘히어로 스퀘어’ 는 소셜네트워크를 기반으로 하는 게임인 만큼 ‘카카오톡’의 네트워크 기능을 활용하여 노출 극대화와 고객 니즈 파악에 용이하기 때문이다. 

이에 대해 위메이드 김남철 부사장은 “위메이드와 카카오는 궁극적으로 페이스북과 징가의 결합이 보여준 소셜 네트워크 파워를 추구한다”며 “위메이드 크리에이티브의 강력한 스마트 게임 라인업을 기반으로 글로벌 시장의 패러다임을 바꿀 것이다”고 말했다.

한편, 남궁훈 前 CJ E&M 넷마블 대표가 오는 23일 위메이드 공동 대표로 취임할 예정이며, 이로 인해 스마트폰게임 사업의 글로벌 시장 공략이 한층 더 탄력 받을 것으로 전망되고 있다.

특히, 남궁훈 대표는 카카오톡과 사업적 네트워크가 구축돼 있는 것으로 확인됐다. 추후 위메이드의 스마트폰게임 사업과의 전략적 제휴가 보다 공고해 질 것으로 전망되는 부분이다.

넷마블, 갈고 닦아온  ‘스마트폰게임 퍼블리싱 툴’ 무기 내세워…

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내실을 다지고 준비를 갖추는 ‘실이비지’ 전략, 스마트폰게임 프로젝트 본격화.

넷마블은 지난해 스마트폰 게임 ‘마구마구2012’, ‘화이트 아일랜드’ 등 6종의 신작을 출시하며 늦깎이로 시장에 뛰어 들었다. 이 중 지난 12월 말 국내 이통3사 안드로이드 마켓에 출시한 야구게임 ‘마구마구2012’는 누적 다운로드 30만 건을 넘어섰다.

이를 계기로 올해 출시 예정인 20종의 스마트폰게임의 시장 진출 성공에 강한 자신감을 드러냈다.

이미 지난 1월 티스토어에 출시한 ‘카오스베인’은 무료다운로드 1위를 기록하며 누적 다운로드수가 30만 건을 넘어섰다. 서버 27대를 가동하면서 최고 동접자 수도 9천명을 돌파했고 매출도 국내 안드로이드 마켓에서만 1개월 누적매출이 5억 원을 넘어섰다.

넷마블은 이 같은 결과를 스마트폰 퍼블리싱에 최적화된 ‘스마트폰 게임 퍼블리싱 툴’로 설명하고 있다.

‘스마트폰게임 퍼블리싱 툴’은 넷마블이 기획단계부터 개발사와 시장 트렌드에 맞는 콘텐츠 개발 협의, 다년간의 노하우가 집약된 기술, 효과적인 CS관리 툴, 안정적 서버 운영 등 성공적인 서비스 안착에 있어 핵심요소를 포괄하고 있는 사업과 개발의 마일스톤이라고 할 수 있다.

한마디로 스마트폰게임 개발사들의 부족한 부분을 보완하고 지원해주며 전반적으로 게임의 완성도를 높여주는 시스템이다. 이를 활용해 보다 효과적으로 시장 공략에 나선다는 방침이다.

특히, 이 툴을 넷마블이 차근차근 준비해 왔던 스마트폰게임 프로젝트에 접목시켜 2012년을 기점으로 시장 공략을 본격화할 요량이다. 또한 자체 개발 강화뿐만 아니라 개발력이 우수한 모바일 게임회사의 M&A도 적극 추진할 계획이다.

한게임, S게임본부 신설과 타사 전략적 제휴 체결까지… 모바일게임 사업 역량 확대

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가능성이 보이면 진격하는 ‘견가이진’ 전략, 스마트 디바이스 급격 성장 예상하며 집중 투자.

한게임은 지난 2010년, 향후 3년간 모바일게임 사업에 1,000억 원을 투자할 계획이라고 밝혔다. 모바일게임 시장 1위라는 목표를 내걸고 한게임은 지난해 10월 야구 게임 ‘런앤히트’로 출사표를 던지며 후발주자로 시장에 뛰어 들었다.

첫 진출의 결과는 호조였다. 출시 후 150만 다운로드를 돌파하며 히트 친 것이다. 게다가 SNG ‘에브리팜’도 매출 순위 상위권에 들어섰다. 한게임은 현재 15종에 이르는 다양한 장르의 게임을 서비스 중이며, 한게임의 스마트폰게임 이용자 보상 이벤트 어플리케이션 `보물섬`을 부가 콘텐츠로 제공하고 있다.

특히, 올해 스포츠, MORPG, SNG, 캐주얼 등 30여종에 이르는 다종다수의 게임을 선보일 예정으로 성장의 고삐를 늦추지 않고 스마트폰게임 시장 내 입지를 확대해 나간다는 계획이다.

또한, 성장 도약의 일환으로 한게임은 지난 2월 15일 스마트폰게임 사업 강화를 위한 ‘S게임본부’를 신설했다. ‘S게임본부’는 자체개발과 퍼블리싱 등 한게임에서 출시하는 모든 스마트폰 게임의 사업 전략을 담당하는 게임사업그룹, 개발 자회사 오렌지크루, 한게임 IP 활용 게임 개발과 품질관리 부서 N+ 스튜디오센터의 3개 부서로 구성되어 있다.

이와 함께 우수한 개발역량을 보유한 ‘버즐’ 개발사 엔필과 ‘오투잼’의 나우게임즈, 소프트맥스 등 다양한 업체들과의 사업제휴까지 추진 중이다. 안정적인 콘텐츠 파이프 라인을 구축해 스마트폰 게임 시장을 전 방위적으로 공략해 나간다는 전략이다.

넥슨모바일, 자사 IP의 적극적 활용과 해외 사업 강화를 큰 축으로…

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‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 등의 자사 IP 앞세운 강력한 라인업의 ‘투편단류’ 전략.

넥슨모바일은 지난해 2월부터 총 8종의 모바일게임을 출시했다. 이 중 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’, ‘크아비엔비’의 모바일게임을 선보였다. 모바일게임 시장 공략에 자사 주요 IP를 적극 활용하고 있는 것이다.

특히 ‘카트라이더’의 모바일게임 버전 ‘카트라이더 러쉬’는 지난해 3월 출시 이후 누적 다운로드 700만을 돌파하며 IP 활용의 성공 가능성을 예견했다. 이런 일환으로 자사 IP뿐만 아니라 ‘태고의 달인’, ‘SD삼국지’, ‘스즈미야하루히의 단결’의 일본 유명 IP를 활용한 모바일게임도 선보였다.

이와 함께 지난해 7월 정식서비스를 시작한 ‘메이플스토리 어드벤처’는 SNS인 페이스북과 연동하며 서비스 50일만에 이용자가 300만을 넘어섰다. 유명IP와 페이스북 친구와 함께 가능한 소셜 네트워크의 라이브 서비스가 시너지 효과를 낸 셈이다.

넥슨모바일 임종균 대표는 “지난해 스마트폰 이용자의 증가에 따른 모바일 시장이 양적으로 팽창했다면, 2012년은 모바일 콘텐츠의 질적 성장이 급속도로 이뤄질 것으로 예상된다”며, 온라인게임과 같이 IP경쟁력 및 라이브 서비스 역량을 강조했다.

이와 더불어 넥슨모바일은 지난해부터 일본 대형 모바일 포털 그리, 모바게에 서비스를 시작해 오며 해외사업 지속적으로 강화하고 있다. 올해 ‘카트라이더 러쉬’, ‘메이플스토리 시그너스기사단’ 등의 후속작을 포함해 10여종의 스마트폰게임 출시를 예정하며 익숙한 콘텐츠로 시장 공략에 나설 계획이다.

모바일게임 사업 성공이란 고지 점령전은 올해 ‘최고조’…

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▲ 온라인게임 업체들의 대표작과 출시 예정작들

이렇듯 각 업체들은 모바일게임 시장에서 선두자리를 놓고 시장 공략을 위한 전략을 모색하여 다양한 전술을 구사 하고 있다. 업체들의 이 같은 국내 시장 경쟁은 올해 정점을 찍을 것으로 보인다.

특히. 모바일게임 전문 업체인 컴투스, 게임빌 등은 시장의 상당부분에서 영향력을 행사하고 있는데다 다음과 DeNA의 합작 플랫폼 ‘다음모바게’ 진출은 외국 업체의 가세를 예고하고 있다.

이미 대형 모바일게임 전문 업체인 게임로프트, EA모바일과 같이 일부 외국 업체들이 국내 시장 경쟁에 가담하고 있는 상황이다. 특히, EA모바일은 지난해 8천억 원에 팝캡을 인수하고 이어 ‘컷더로프’로 유명한 칠링고까지 삼켜버렸다.

팝캡은 지난해 엔씨소프트와 손잡고 자사의 인기 캐주얼 모바일게임을 서비스하는 팝캡월드를 탄생시켰고 칠링고는 지난 2월 게임빌의 손을 빌려 ‘컷더로프’를 국내 오픈마켓 3사에 출시했다.

이처럼 모바일게임 사업 성공의 험난한 여정이 시작된 가운데 어느 업체가 고지를 점령하여 득의양양할지 기대되는 부분이다.

특히, 개발인력 확보, 투자, 인수를 비롯해 플랫폼 서비스, SNG 주력, 부분유료화 요소가 모바일게임 시장의 공통 요소로 작용되고 있는 만큼 특색있는 경쟁력을 갖추는 것이 선두자리를 차지할 요인으로 전망 돼 이들 업체의 모바일게임 사업 행보에 관심이 집중된다.

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