‘넥슨 아이디어 챌린지’는 ‘함께 하는 즐거움’이라는 주제로 지난 5월 18일 온라인 접수와 함께 막을 올렸다. 총 2,600건 이상의 아이디어가 몰렸으며, 이후 온라인 투표 및 내부 심사를 통해 10개의 본선 진출팀들이 선발된 바 있다. 본선 진출팀들은 넥슨이 제공하는 아이디어 실현 자금과 멘토들의 지원 하에 약 3주간 아이디어를 직접 현실화하는 프로젝트를 실행했으며, 지난 26일, 27일 최종 워크숍에서 이를 발표했다

▲ '넥슨 아이디어 챌린지' 최종 우승자가 결정되었다 (사진제공: 넥슨)

▲ '넥슨 아이디어 챌린지' 최종 우승자가 결정되었다 (사진제공: 넥슨)
넥슨은 28일, ‘넥슨 아이디어 챌린지’ 부문별 최종 우승자를 선정했다.
‘넥슨 아이디어 챌린지’는 ‘함께 하는 즐거움’이라는 주제로 지난 5월 18일 온라인 접수와 함께 막을 올렸다. 총 2,600건 이상의 아이디어가 몰렸으며, 이후 온라인 투표 및 내부 심사를 통해 10개의 본선 진출팀들이 선발된 바 있다. 본선 진출팀들은 넥슨이 제공하는 아이디어 실현 자금과 멘토들의 지원 하에 약 3주간 아이디어를 직접 현실화하는 프로젝트를 실행했으며, 지난 26일, 27일 최종 워크숍에서 이를 발표했다.
최종 심사 결과 ‘3D 프린팅, 아두이노 센서를 활용한 소변량 자동 측정 장치’(초등부), ‘스마트폰의 NFC 기능을 통해 실내 재난 발생 시 대피로를 알려주는 앱’(중고등부), ‘SNS 메신저로 반려견과 외부에서도 교감할 수 있는 챗봇’(대학부)이 각 부문별 우승팀으로 선정됐다. 특별 시상 부문으로는 ‘구형 바퀴를 통한 쇼핑카트의 안정성 개선’이 수상했다. 우승팀들은 부문별로 300만원에서 1,000만원 사이의 상금과 제주도 및 미국 여행 항공권을 부상으로 받았다.
대학부 우승을 차지한 ‘헬로우펫팀’의 김진욱 씨는 “본선에 진출해 한 달간 뜻 깊은 경험을 할 수 있었는데, 우승까지 하게 되어 너무나 기쁘다”며, “이번 공모전을 통해 막연하게 공상에 그쳤던 아이디어를 깊이 있게 구체화하는 경험을 할 수 있었다. 따뜻한 격려와 조언을 아끼지 않은 멘토에게 진심으로 감사한다”고 말했다.
‘넥슨 아이디어 챌린지’를 운영한 넥슨 관계자는 “청소년과 대학생들이 가지고 있는 참신한 아이디어를 실현해보는 기회의 장을 제공한다는 것이 대회의 취지였다”며, “본선 참가자들이 아이디어를 현실화하는 과정에서 얻은 성취감과 경험이 앞으로의 성장 과정에 든든한 자양분이 될 수 있기를 바란다”고 밝혔다.
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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